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Hai la mia spada... ridammela!

⚔️ Capacità sulle Armi in 5a Edizione
Un concetto ben noto nei vecchi sistemi come AD&D, ma completamente assente nella 5a edizione. Questa regola opzionale nasce con l’intento di restituire maggiore credibilità e personalizzazione alle classi, aggiungendo profondità e coerenza narrativa al gioco.
Tutto è nato durante una sessione. La Giocatrice B, osservando affascinata uno stocco, esclama:
“Bello lo stocco… ma io lo so usare? Sono una paladina e uso la falce!”
Una domanda legittima. Dopotutto, si tratta di due armi con stili completamente diversi. Perché un personaggio addestrato con un’arma pesante e a due mani come la falce dovrebbe sapere usare con la stessa abilità uno stocco leggero e affilato?
Al di là delle mie classiche elucubrazioni da DM, la mia risposta è rimasta la stessa:
“Giocatela!”
E così, il Giocatore A ha deciso di ruolare l’addestramento, prendendosi la briga di insegnare lo stocco alla Giocatrice B. Ma da lì è nata la domanda:
Come si struttura davvero l’apprendimento di un’arma? Quante se ne possono imparare?
Ed è qui che entra in gioco questa regola. Mi sono messo il camice da game designer, il cappello da pensatore… ed è nato questo sistema.
La Conoscenza prima di tutto.
Da Zero a Maestro.
Nella 5ª edizione di D&D, ogni classe ha accesso a un gruppo specifico di armi con cui è competente. Tuttavia, questa impostazione può limitare la personalizzazione e l’evoluzione del personaggio nel corso della campagna. Per rendere il gioco più dinamico e realistico, introduciamo un sistema opzionale che permette ai personaggi di apprendere nuove armi attraverso un processo graduale di addestramento.
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🛡️ Stati di Padronanza delle Armi
Ogni arma che un personaggio incontra nel corso della sua avventura può essere padroneggiata secondo quattro livelli distinti di competenza, ciascuno dei quali rappresenta un diverso grado di conoscenza, addestramento e padronanza:
⚔️ 1. Arma Sconosciuta
Il personaggio non ha alcuna familiarità con l’arma e subisce un malus ai tiri per colpire, variabile in base alla classe (consulta la tabella specifica).
È lo stato iniziale di ogni arma che non sia stata scelta al 1° livello.🤝 2. Familiarità
Dopo aver speso 1 Punto Conoscenza, il personaggio inizia a conoscere l’arma: ne ha studiato il peso, il bilanciamento e le caratteristiche uniche.
Questo passaggio è puramente narrativo, non richiede tiri giornalieri o prove.
A questo livello, il malus viene rimosso, ma non si ottiene ancora il bonus di competenza.🎯 3. Competenza
Investendo altri 2 Punti Conoscenza, il personaggio raggiunge la vera e propria competenza nell’uso dell’arma, ottenendo così il bonus di competenza ai tiri per colpire.
Per sbloccare questo livello, il personaggio deve completare 20 sessioni di addestramento (check giornalieri).
🏆 4. Maestria
Con un ulteriore investimento di 3 Punti Conoscenza, il personaggio può ambire alla maestria, ottenendo un +2 ai danni con quell’arma.
Tuttavia, la Maestria è accessibile solo a determinate classi e livelli (vedi tabella).Per raggiungerla è necessario:
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Aver completato lo Step di Competenza completare una serie di addestramenti avanzati (check giornalieri)
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Trovare un manuale specifico sull’arma
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Avere un maestro disposto ad insegnare la disciplina
- Ottenere 40 sessioni di addestramento (check giornalieri)
- Ottenere 1 critico in battaglia equivale ad una sessione giornaliera (cumulativo)
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🗡️📚 Competenza e Progresso delle Classi
| Classe | Armi Competenti all’1° Livello | Punti Conoscenza per Livello | Malus con Arma Sconosciuta | Accesso alla Maestria |
|---|---|---|---|---|
| Araldo | 4 | 2 ogni 3 livelli | –2 | Dal 7° livello |
| Barbaro | 5 | 3 ogni 3 livelli | –1 | Dal 5° livello |
| Bardo | 2 | 1 ogni 4 livelli | –4 | Dal 7° livello |
| Chierico | 3 | 2 ogni 4 livelli | –3 | Dal 9° livello* |
| Druido | 3 | 2 ogni 4 livelli | –3 | Non disponibile |
| Guerriero | 5 | 3 ogni 3 livelli | –1 | Dal 5° livello |
| Ladro | 4 | 2 ogni 3 livelli | –2 | Dal 7° livello |
| Mago | 2 | 1 ogni 4 livelli | –4 | Non disponibile |
| Monaco | 3 | 2 ogni 4 livelli | –3 | Dal 9° livello |
| Paladino | 4 | 2 ogni 3 livelli | –2 | Dal 7° livello |
| Ranger | 4 | 2 ogni 3 livelli | –2 | Dal 7° livello |
| Stregone | 2 | 1 ogni 4 livelli | –4 | Non disponibile |
| Warlock | 3 | 2 ogni 4 livelli | –3 | Dal 9° livello |
Nota: I Chierici che seguono divinità marziali (es. Guerra, Tempesta, Vendetta) possono accedere alla Maestria già dal 5° livello, a discrezione del DM.
Step 1: Arma sconosciuta. Malus (a seconda della classe) sui Tiri per Colpire
Step 2: Arma familiare. Azzeramento delle penalità sui Tiri per Colpire
Step 3: Competenza sull’arma. Si aggiunge il proprio bonus di competenza al Tiro per Colpire.
Step 4: Maestria sull’arma. Si ottiene un +2 aggiuntivo al Danno dell’arma.
Come Funziona (Descrizione Dettagliata)
📘 Apprendimento delle Armi
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Al 1° livello, il personaggio seleziona un numero limitato di armi in cui è competente, in base alla sua classe. Tutte le altre armi sono considerate “Sconosciute”.
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Dopo il 1° livello, il personaggio può spendere i Punti Conoscenza ottenuti con l’avanzamento di livello per progredire nella padronanza di nuove armi. I Punti Conoscenza sono assegnati in base alla classe e al livello del personaggio (vedi tabella specifica).
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Progressione:
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Sconosciuta → Familiarità: 1 Punto Conoscenza
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Familiarità → Competenza: 2 Punti Conoscenza
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Competenza → Maestria: 3 Punti Conoscenza
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Nota: Non è possibile saltare passaggi nella progressione; ogni livello deve essere acquisito in ordine.
⏳ Apprendimento e Check Giornalieri
Un personaggio può dedicare 1 ora del proprio tempo giornaliero (non viene considerato riposo breve) per studiare un’arma.
Tuttavia, non può apprendere più di un’arma contemporaneamente.
✅ È possibile studiare contemporaneamente una lingua + una abilità + un’arma, ma non due lingue, due abilità o due armi nello stesso periodo.
Ogni giorno di studio, il personaggio effettua un check di apprendimento. Se fallisce, potrà riprovare il giorno successivo. Per completare l’apprendimento è necessario ottenere 20 successi.
🎲 Classe Difficoltà del Check
La CD base varia a seconda della “distanza” dal repertorio del personaggio:
| Categoria | CD 11 (Accessibile) | CD 13 (Non Accessibile) |
|---|---|---|
| Arma | Inclusa fra le armi competenti della classe o razza | Non prevista per il personaggio |
🎯 Conoscenza delle Armi al 1° Livello
Al momento della creazione del personaggio, non si acquisisce più automaticamente competenza in tutte le armi previste dalla classe. Al contrario, ogni personaggio seleziona un numero specifico di armi iniziali, in cui possiede direttamente lo Step 3: Competenza.
Queste armi rappresentano gli strumenti con cui il personaggio si è addestrato per anni, prima di intraprendere l’avventura. Ogni punto competenza iniziale (come indicato nella tabella delle classi) va speso integralmente al 1° livello, e ogni punto corrisponde a una singola arma scelta tra quelle accessibili dalla propria classe.
📌 Nota: Le armi selezionabili inizialmente rispettano le categorie concesse dalla classe (es. armi semplici, da guerra, o specifiche) e in alcuni casi saranno selezionabili in un elenco accurato.
Esempi Pratici
🔹 Esempio 1 – Barbaro:
Secondo la tabella, un Barbaro ha 5 armi conosciute al 1° livello. Il giocatore decide di scegliere:
• Ascia bipenne
• Bastone ferrato
• Arco corto
• Maglio
• Spadone
Con queste armi, il Barbaro è competente (Step 3) e applicherà il Bonus di Competenza a tutti i tiri per colpire.
Per tutte le altre armi, invece, parte dallo stato di “Arma Sconosciuta”, con una penalità di –1 ai tiri per colpire (secondo la classe).
🔹 Esempio 2 – Mago:
Il Mago ha 2 armi conosciute al 1° livello. Il giocatore sceglie:
• Pugnale
• Balestra leggera
Il Mago sarà competente solo con queste due armi.
Qualsiasi altra arma sarà considerata sconosciuta, e comporterà un malus di –4 al tiro per colpire, poiché la classe del Mago non è addestrata al combattimento marziale.
🧠 Conoscenza delle Armi dopo il 1° Livello
Dopo la creazione del personaggio, entra in gioco un sistema di apprendimento graduale delle armi, pensato per riflettere l’addestramento, l’esperienza e la crescita individuale nel tempo.
🎓 Ottenere Punti Conoscenza
A partire dal 2° livello, ogni personaggio ottiene un numero di Punti Conoscenza a intervalli regolari, come indicato dalla propria classe (vedi tabella).
Questi punti rappresentano l’impegno e il tempo dedicato a studiare e padroneggiare nuove armi, e possono essere spesi liberamente o accumulati per utilizzi futuri.
🔄 Avanzamento negli Step
L’apprendimento di un’arma si sviluppa per gradi, e ogni passaggio richiede un numero specifico di Punti Conoscenza.
Non è possibile saltare gli step: si parte sempre da “Sconosciuta” e si avanza progressivamente.
| 🔢 Step | 📌 Descrizione | 🎯 Costo in Punti Conoscenza |
|---|---|---|
| Step 1: Arma Sconosciuta | Il personaggio non ha alcuna familiarità con l’arma e subisce una penalità al tiro per colpire (vedi tabella Malus per Classe). Tutte le armi non selezionate al 1° livello partono da questo stato. | – |
| Step 2: Familiarità | Il personaggio ha preso confidenza con l’arma: la penalità al tiro per colpire viene rimossa, ma non si applica ancora alcun bonus. | 1 Punto |
| Step 3: Competenza | Il personaggio è ora competente nell’uso dell’arma, e può aggiungere il proprio Bonus di Competenza ai tiri per colpire. | +2 Punti |
| Step 4: Maestria | Solo alcune classi vi hanno accesso. Il personaggio ottiene un +2 ai danni con quell’arma. | +3 Punti aggiuntivi (totale 6) |
🧮 Esempi di Progressione
🔹 Guerriero:
Ottiene 3 Punti Conoscenza ogni 3 livelli.
• Al 3° livello → 3 punti
• Al 6° livello → 6 punti totali
🔹 Stregone:
Ottiene 1 Punto Conoscenza ogni 4 livelli.
• Al 4° livello → 1 punto
• All’8° livello → 2 punti totali
Acquisire Stile di Combattimento
Mi piace il tuo stile!
🌀 Sbloccare uno Stile di Combattimento Aggiuntivo
Ci sono personaggi che, col tempo, sviluppano un legame profondo con la propria arma o desiderano padroneggiare tecniche non previste per la loro classe.
Allo stesso modo, altri potrebbero voler apprendere un nuovo stile di combattimento, diverso da quello iniziale.
👉 Ma come fare, se lo stile non è incluso nella progressione normale della classe?
Grazie a questa regola opzionale, è possibile acquisire uno stile di combattimento aggiuntivo (solo uno oltre a quelli normalmente concessi dalla classe).
A differenza della Maestria, che richiede il raggiungimento di un certo livello, per apprendere un nuovo stile serve invece spendere un numero considerevole di Punti Conoscenza, come indicato nella tabella sottostante.
⚠️ Attenzione: Non tutti gli stili sono compatibili con tutte le classi. Alcuni sono limitati per motivi di bilanciamento o coerenza tematica.
Una volta raggiunta la soglia di Punti Conoscenza richiesta, il personaggio potrà sbloccare il nuovo stile di combattimento e iniziare ad applicarlo da subito nelle proprie sessioni.
| Punti Conoscenza Stile | Armi Possenti | Due Armi | Difesa | Duellare | Protezione | Tiro | Armi da Lancio* | Disarmato* | Intercettazione* |
| Araldo | 6 | 6 | 6 | 6 | – – – | 6 | 6 | 6 | – – – |
| Barbaro | 6 | 6 | – – – | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Bardo | – – – | 3 | – – – | 3 | – – – | 3 | 3 | – – – | 3 |
| Chierico | – – – | 4 | – – – | 4 | – – – | – – – | 4 | 4 | – – – |
| Druido | – – – | 4 | – – – | 4 | – – – | – – – | 4 | 4 | – – – |
| Guerriero | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Ladro | – – – | 6 | – – – | 6 | – – – | 6 | 6 | 6 | – – – |
| Mago | – – – | 3 | – – – | 3 | – – – | – – – | – – – | – – – | 3 |
| Monaco | – – – | 4 | – – – | 4 | – – – | – – – | 4 | 4 | – – – |
| Paladino | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | – – – | – – – | – – – | 6 |
| Ranger | – – – | 6 | 6 | 6 | – – – | 6 | 6 | 6 | – – – |
| Stregone | – – – | 3 | – – – | 3 | – – – | – – – | – – – | – – – | 3 |
| Warlock | – – – | 4 | – – – | 4 | – – – | – – – | 4 | 4 | – – – |
* da Tasha
Indice Analitico
Punti Avanzamento. Sono i punti accumulati per determinare la progressione d’avanzamento dell’addestramento sull’arma. E’ possibile addestrarsi su un’arma alla volta, se si abbandona un addestramento per un’altra arma, si perde la progressione dei Punti Avanzamento accumulati portandoli a zero.
Punti Competenza. Vengono definiti i punti sulle armi scelte al primo livello dove ad ogni punto corrisponde un’arma in cui si è automaticamente competenti saltando gli Step 1 e 2.
Punti Conoscenza. Sono i punti che vengono accumulati dopo il 1° livello. Questi punti servono per sviluppare le conoscenze sulle armi. Ogni punto è un passaggio chiamato Step.
Step. Sono i passaggi dell’addestramento. Ogni volta che si vuole accedere ad un particolare “step” bisogna aver soddisfatto quelli precedenti.