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Io volevo fare l'usciere!

Cosa sono le condizioni?
Ecco quanto riportato dal manuale:

“Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato, sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per esempio), o per una durata specificata dell’effetto che l’ha imposta.
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una certa condizione oppure no.
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura soggetta a ogni specifica condizione.

Ok, tutto molto chiaro, ma purtroppo il manuale riporta poche condizioni e per chi come me nato dalle fondamenta di AD&D questo non basta. Per esempio, se un personaggio fosse affetto da funghi allucinogeni? e se avesse i movimenti rallentati?
Tranquilli, vi vengo in soccorso.

Qui sotto abbiamo un elenco delle condizioni sia vecchie (Origine: MdG per esempio) sia nuove (Origine: MW) e più sotto una descrizione più dettagliata nel classico menù a fisarmonica.

LISTA COMPLETA DELLE CONDIZIONI

Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Ogni condizione (se non diversamente specificato da un incantesimo, abilità o descrizione stessa) durano 1 turno e non sono cumulative.
Più, nei menù a fisarmonica, sono riportate anche le cause delle condizioni.

Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.

Condizione Origine
Icona su FVTT
Descrizione ed Effetti
Accecato
MdG
  • Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso della vista.
  • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Accovacciato MW

Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:

  • Mentre è accovacciato gode di un bonus +1 sulla propria Classe Armatura.
  • Tuttavia il movimento sarà ridotto della metà (per difetto).
  • Se viene colpito mentre è accovacciato, cade automaticamente Prono
Affascinato
MdG

 

  • Una creatura affascinata non pub attaccare o bersagliare colui che l’ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
  • Colui che ha affascinato la creatura
    dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per
    interagire socialmente con essa.
Afferrato MdG

 

  • La velocità di una creatura afferrata diventa O e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
  • La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore che l’ha afferrata o dall’effetto afferrante, come per esempio quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda tonante.
Agonizzato MW

Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:

  • Ottiene 1 punto di Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura. 2 punti se è Critico.
  • Quando si separa dalla creatura o torna normale ottiene 2 punti ferita per ogni punto Agonia accumulato se è Druido. 3 punti ferita per ogni punto se non lo è.

Questa condizione può essere accumulata.

Armatura Magica
 MW Un personaggio sta utilizzando un incantamento che sostituisce un’armatura fisica, ma senza influire sui suoi movimenti o peso.
Assordato
MdG
  • Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso dell’udito.
Avvelenato MdG

 

  • Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Concentrazione
MdG

Fattori che fanno perdere Concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione
  • Subire danni: Tiro Salvezza per singolo danno su Costituzione con CD 10 o metà dei danni subiti (valore più alto).
  • Incantatore incapacitato o ucciso.
Combo
 MW

Il Personaggio ottiene 1 Punto Combo per ogni attacco andato a segno (2 per ogni critico). Questi punti vengono scalati quando si utilizzano abilità che richiedono “Combo”.

Confuso
 MW
  • Il Personaggio dimezza per difetto le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma per la durata della condizione.
  • Per lanciare gli Incantesimi deve superare una prova su Arcano, altrimenti l’incantesimo fallisce consumando comunque lo slot.
  • Il personaggio non sarà lucido nelle decisioni da prendere non distinguendo pienamente chi gli sta vicino.
  • Prove e Tiri Salvezza saranno falliti automaticamente a meno che non si ottenga un 20 naturale.
Congelato  MW Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura.
Copertura: Mezza Copertura
MdG
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: ¾ di Copertura
MdG Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Totale MdG
Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo.
Debilitato  MW

Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:

  • Tornato da una situazione “Privo di Sensi” (0 punti ferita) o Incantamento (esempio “Sonno) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.
  • Dopo essersi svegliati improvvisamente bisogna eseguire una prova su Costituzione CD 10 o si ha un -1 sull’iniziativa.
Falsa Forma
MW

Il Personaggio ha questa condizione se si trova sotto travestimento o Illusione.

Furioso
MW

Il Personaggio è sotto l’effetto di Ira o di una condizione simile.

Incapacitato
MdG  • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Indebolimento
MdG

Livello:

  1. Svantaggio alle prove di caratteristica
  2. Velocità dimezzata
  3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
  4. Massimo dei punti ferita dimezzato
  5. Velocità ridotta a 0
  6. Morte
Infiammato  MW

Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:

  • Rotolarsi per terra
  • Utilizzare dell’acqua
  • Subendo un incantesimo con danno da freddo
  • Soffocare le fiamme con panni umidi.
Ingrandito MW

Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:

  • Incantesimo
  • Pozione
Invisibile
MdG
  • Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. L’ubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia.
  • I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
In Volo  MW La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia.
Marchiato  MW

Si applicano gli effetti che provengono da:

  • incantesimi che marchiano l’avversario
  • maledizioni temporanee

Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Multi Immagini
MW

Quando il personaggio o la creatura utilizza incantamenti che creano copie identiche della sua figura.

Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Munizione Magica
 MW

Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo.

Muto
 MW

Il Personaggio è Muto, quindi non potendo parlare non può utilizzare incantesimi che richiedono una componente Verbale.

Non Trattenuto
 MW

Il Personaggio non può essere soggetto alla condizione di Trattenuto.
Questa condizione potrebbe essere frutto di qualche pozione o abilità innata.

Paralizzato
MdG
  • Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Pietrificato MdG
  • Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
  • La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
  • La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
Potenziato  MW

Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:

  • Per la durata dell’incantesimo ottiene bonus sul Tiro Per Colpire e Danno.
  • Il bonus viene ricordato dai punti magici presenti sull’icona:
Prepararsi MdG

L’azione di Prepararsi permette a un personaggio di eseguire una reazione prima del suo prossimo turno, rispondendo a un evento specifico. Il giocatore deve scegliere un innesco percettibile (ad esempio, “Se il nemico si avvicina, mi sposto”) e decidere l’azione da eseguire in risposta. Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se agire o ignorarlo. Si può eseguire solo una reazione per round.

Se il personaggio prepara un incantesimo, deve concentrarsi fino all’attivazione dell’innesco. Se la concentrazione viene interrotta, l’incantesimo si dissipa.

Privo di Sensi
MdG
  • Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade
    a terra prona.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
    Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Prono MdG
  • L’unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel modo fine alla sua condizione.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
  • Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.
Protetto
 MW

Il personaggio ottiene:

  • Bonus sulla sua CA per un turno
Protezione Magica
MW

Il personaggio ottiene protezione magica su determinati danni come la protezione da armi.

Rafforzato
MW

Il personaggio ottiene:

  • Bonus Temporaneo sulla Forza
Rallentato  MW
  • Il movimento viene dimezzato per difetto
  • Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura
  • Si ha -2 sulle prove e tiri salvezza su Destrezza.
  • Non può usare reazioni
Sanguinamento
 MW

Il personaggio subisce:

  • 1d4 danni per turno.
  • Questi danni vengono applicati prima che il personaggio agisca.

Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo.

Spaventato
MdG
  • Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura rimane entro linea di vista.
  • La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stabilizzato
 MW Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento.
Stordito
MdG
  • Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Svantaggio  MW Un personaggio avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Trattenuto MdG
  • La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • l tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.
Vantaggio  MW Un personaggio avrà vantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Velocizzato  MW Un personaggio è Velocizzato se è sotto effetti di incantamenti o pozioni che modificano la sua velocità nel proprio turno.
Vulnerabile
 MW Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura.
Questo malus può scendere oltre la propria AC naturale.

LISTA CONDIZIONI DA CONSULTARE

Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Questo elenco è stato creato per consultarlo velocemente durante le giocate.

Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.

Condizione Icona su FVTT
Effetti in “breve”
Accecato

Svantaggio sui propri tiri per colpire e vantaggio subendoli

Accovacciato

+1 sulla CA. Movimento a metà (per difetto). Se colpito cade Prono

Affascinato

Non puoi attaccare chi ti ha affascinato

Afferrato

 La velocità di una creatura afferrata diventa 0

Agonizzato

1 punto di Agonia per danno se si è trasformati. 2 punti se è Critico. 2 Punti ferita per agonia se Druido, 3 PF per altro.

Armatura Magica
Incantamento che dona protezione come “Armatura”.
Assordato

Prove sull’udito fallite.

Avvelenato

svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Concentrazione

perdere Concentrazione: altro incantesimo con concentrazione, falire TS dopo danno, incapacitato

Combo

1 punto combo per attacco andato a segno (2 con critico)

Confuso

dimezza le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma, prova su Arcano per lanciare gli Incantesimi. Ts falliti.

Congelato velocità ridotta di 3m e no bonus Destrezza su CA.
Copertura: Mezza Copertura

+2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: ¾ di Copertura
+5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Totale
non puoi essere bersagliato da un attacco o incantesimo.
Debilitato

Tornato da “Privo di Sensi”   o “Sonno”: svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza. -1 sui Iniziativa.

Falsa Forma

Travestimento o Illusione.

Furioso

Il Personaggio è sotto l’effetto di Ira o di una condizione simile.

Incapacitato

Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.

Indebolimento

Condizione post traumatica in 6 livelli.

Infiammato

Subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno

Ingrandito

Sotto effetto di Ingrandimento

Invisibile

puoi essere intuito dai rumori che emetti o tracce; I tiri per colpire contro di te subiscono svantaggio, mentre tu hai vantaggio.

In Volo Voli e non ha impedimenti di terreno difficile.
Marchiato

Sotto incantesimo che marchiano l’avversario. Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Multi Immagini

incantamenti con copie identiche di se stessi. Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Munizione Magica

Incantesimi che donano munizioni magiche.

Muto

Non potendo parlare non pui utilizzare incantesimi Verbali.

Non Trattenuto

Non puoi essere soggetto alla condizione di Trattenuto.

Paralizzato

Non può muoverti o parlare. I tiri per colpire nemici ottengono vantaggio. Ogni attacco da mischia subito è un colpo critico.

Pietrificato

Vieni trasformato in sostanza solida assieme a ogni oggetto posseduto. Cessi di invecchiare, peso decuplicato.

Potenziato

Ottieni bonus sul Tiro Per Colpire e Danno.

Prepararsi

Permette a un personaggio di programmare un’azione prima del suo prossimo turno.

Privo di Sensi
Sei svenuto per un colpo forte o perchè hai esaurito i PF.
Prono

Subisci Svantaggio se provi a colpire e chi ti attacca ha Vantaggio. 1 Azione per rialzarsi in piedi.

Protetto

Bonus sulla sua CA per un turno

Protezione Magica

Protezione magica su determinati danni.

Rafforzato

Bonus Temporaneo sulla Forza

Rallentato

Il movimento viene dimezzato, -2 su CA. -2 su TS e prove di Destrezza. No reazioni.

Sanguinamento

Si subisce 1d4 danni per turno. TS su Costituzione con CD12 o cura per terminarlo.

Spaventato

Svantaggio alle prove e ai tiri per colpire. Non puoi avvicinarti alla fonte di paura.

Stabilizzato
Non puoi essere atterrato.
Stordito

Non puoi muoverti e parli a fatica. Fallimento TS su Dex e For. I Nemici hanno Vantaggio sui TxC.

Svantaggio Hai svantaggio suo prossimo TxC con armi. Questa condizione può essere accumulata.
Trattenuto

Velocità ridotta a 0 e i tuoi TxC hanno svantaggio, mentre su di te hanno Vantaggio.

Vantaggio Hai Vantaggio al prossimo TxC con armi.
Velocizzato Un personaggio è il doppio più veloce
Vulnerabile
Hai -1 sulla Classe Armatura, anche oltre la propria AC naturale.

 

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