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Io volevo fare l'usciere!
Cosa sono le condizioni?
Ecco quanto riportato dal manuale:
“Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato, sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per esempio), o per una durata specificata dell’effetto che l’ha imposta.
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una certa condizione oppure no.
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura soggetta a ogni specifica condizione.“
Ok, tutto molto chiaro, ma purtroppo il manuale riporta poche condizioni e per chi come me nato dalle fondamenta di AD&D questo non basta. Per esempio, se un personaggio fosse affetto da funghi allucinogeni? e se avesse i movimenti rallentati?
Tranquilli, vi vengo in soccorso.
Qui sotto abbiamo un elenco delle condizioni sia vecchie (Origine: MdG per esempio) sia nuove (Origine: MW) e più sotto una descrizione più dettagliata nel classico menù a fisarmonica.
LISTA COMPLETA DELLE CONDIZIONI
Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Ogni condizione (se non diversamente specificato da un incantesimo, abilità o descrizione stessa) durano 1 turno e non sono cumulative.
Più, nei menù a fisarmonica, sono riportate anche le cause delle condizioni.
Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.
| Condizione | Origine |
Icona su FVTT |
Descrizione ed Effetti |
| Accecato |
MdG |
![]() |
|
| Accovacciato | MW | ![]() |
Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:
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| Affascinato |
MdG | ![]() |
|
| Afferrato | MdG | ![]() |
|
| Agonizzato | MW | ![]() |
Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:
Questa condizione può essere accumulata. |
| Armatura Magica |
MW | ![]() |
Un personaggio sta utilizzando un incantamento che sostituisce un’armatura fisica, ma senza influire sui suoi movimenti o peso. |
| Assordato |
MdG | ![]() |
|
| Avvelenato | MdG |
![]() |
|
| Concentrazione |
MdG |
![]() |
Fattori che fanno perdere Concentrazione:
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| Combo |
MW | ![]() |
Il Personaggio ottiene 1 Punto Combo per ogni attacco andato a segno (2 per ogni critico). Questi punti vengono scalati quando si utilizzano abilità che richiedono “Combo”. |
| Confuso |
MW | ![]() |
|
| Congelato | MW | ![]() |
Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura. |
| Copertura: Mezza Copertura |
MdG | ![]() |
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. |
| Copertura: ¾ di Copertura |
MdG | ![]() |
Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. |
| Copertura: Totale | MdG | ![]() |
Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo. |
| Debilitato | MW | ![]() |
Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:
|
| Falsa Forma |
MW | ![]() |
Il Personaggio ha questa condizione se si trova sotto travestimento o Illusione. |
| Furioso |
MW | ![]() |
Il Personaggio è sotto l’effetto di Ira o di una condizione simile. |
| Incapacitato |
MdG | ![]() |
• Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni. |
| Indebolimento |
MdG |
![]() |
Livello:
|
| Infiammato | MW | ![]() |
Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:
|
| Ingrandito | MW | ![]() |
Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:
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| Invisibile |
MdG | ![]() |
|
| In Volo | MW | ![]() |
La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia. |
| Marchiato | MW | ![]() |
Si applicano gli effetti che provengono da:
Per gli avversari si utilizza questa icona: |
| Multi Immagini |
MW | ![]() |
Quando il personaggio o la creatura utilizza incantamenti che creano copie identiche della sua figura. Per gli avversari si utilizza questa icona: |
| Munizione Magica |
MW | ![]() |
Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo. |
| Muto |
MW | ![]() |
Il Personaggio è Muto, quindi non potendo parlare non può utilizzare incantesimi che richiedono una componente Verbale. |
| Non Trattenuto |
MW | ![]() |
Il Personaggio non può essere soggetto alla condizione di Trattenuto. |
| Paralizzato |
MdG | ![]() |
|
| Pietrificato | MdG | ![]() |
|
| Potenziato | MW | ![]() |
Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:
|
| Prepararsi | MdG | ![]() |
L’azione di Prepararsi permette a un personaggio di eseguire una reazione prima del suo prossimo turno, rispondendo a un evento specifico. Il giocatore deve scegliere un innesco percettibile (ad esempio, “Se il nemico si avvicina, mi sposto”) e decidere l’azione da eseguire in risposta. Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se agire o ignorarlo. Si può eseguire solo una reazione per round. Se il personaggio prepara un incantesimo, deve concentrarsi fino all’attivazione dell’innesco. Se la concentrazione viene interrotta, l’incantesimo si dissipa. |
| Privo di Sensi |
MdG | ![]() |
|
| Prono | MdG | ![]() |
|
| Protetto |
MW | ![]() |
Il personaggio ottiene:
|
| Protezione Magica |
MW | ![]() |
Il personaggio ottiene protezione magica su determinati danni come la protezione da armi. |
| Rafforzato |
MW | ![]() |
Il personaggio ottiene:
|
| Rallentato | MW | ![]() |
|
| Sanguinamento |
MW | ![]() |
Il personaggio subisce:
Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo. |
| Spaventato |
MdG | ![]() |
|
| Stabilizzato |
MW | ![]() |
Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento. |
| Stordito |
MdG | ![]() |
|
| Svantaggio | MW | ![]() |
Un personaggio avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni. Questa condizione può essere accumulata. |
| Trattenuto | MdG | ![]() |
|
| Vantaggio | MW | ![]() |
Un personaggio avrà vantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni. Questa condizione può essere accumulata. |
| Velocizzato | MW | ![]() |
Un personaggio è Velocizzato se è sotto effetti di incantamenti o pozioni che modificano la sua velocità nel proprio turno. |
| Vulnerabile |
MW | ![]() |
Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura. Questo malus può scendere oltre la propria AC naturale. |
LISTA CONDIZIONI DA CONSULTARE
Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Questo elenco è stato creato per consultarlo velocemente durante le giocate.
Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.
| Condizione | Icona su FVTT |
Effetti in “breve” |
| Accecato |
Svantaggio sui propri tiri per colpire e vantaggio subendoli |
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| Accovacciato |
+1 sulla CA. Movimento a metà (per difetto). Se colpito cade Prono |
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| Affascinato |
Non puoi attaccare chi ti ha affascinato |
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| Afferrato |
La velocità di una creatura afferrata diventa 0 |
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| Agonizzato |
1 punto di Agonia per danno se si è trasformati. 2 punti se è Critico. 2 Punti ferita per agonia se Druido, 3 PF per altro. |
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| Armatura Magica |
Incantamento che dona protezione come “Armatura”. |
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| Assordato |
Prove sull’udito fallite. |
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| Avvelenato |
svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. |
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| Concentrazione |
perdere Concentrazione: altro incantesimo con concentrazione, falire TS dopo danno, incapacitato |
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| Combo |
1 punto combo per attacco andato a segno (2 con critico) |
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| Confuso |
dimezza le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma, prova su Arcano per lanciare gli Incantesimi. Ts falliti. |
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| Congelato | velocità ridotta di 3m e no bonus Destrezza su CA. | |
| Copertura: Mezza Copertura |
+2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. | |
| Copertura: ¾ di Copertura |
+5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. |
|
| Copertura: Totale | non puoi essere bersagliato da un attacco o incantesimo. |
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| Debilitato |
Tornato da “Privo di Sensi” |
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| Falsa Forma |
Travestimento o Illusione. |
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| Furioso |
Il Personaggio è sotto l’effetto di Ira o di una condizione simile. |
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| Incapacitato |
Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni. |
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| Indebolimento |
Condizione post traumatica in 6 livelli. |
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| Infiammato |
Subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno |
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| Ingrandito |
Sotto effetto di Ingrandimento |
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| Invisibile |
puoi essere intuito dai rumori che emetti o tracce; I tiri per colpire contro di te subiscono svantaggio, mentre tu hai vantaggio. |
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| In Volo | Voli e non ha impedimenti di terreno difficile. |
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| Marchiato |
Sotto incantesimo che marchiano l’avversario. Per gli avversari si utilizza questa icona: |
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| Multi Immagini |
incantamenti con copie identiche di se stessi. Per gli avversari si utilizza questa icona: |
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| Munizione Magica |
Incantesimi che donano munizioni magiche. |
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| Muto |
Non potendo parlare non pui utilizzare incantesimi Verbali. |
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| Non Trattenuto |
Non puoi essere soggetto alla condizione di Trattenuto. |
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| Paralizzato |
Non può muoverti o parlare. I tiri per colpire nemici ottengono vantaggio. Ogni attacco da mischia subito è un colpo critico. |
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| Pietrificato |
Vieni trasformato in sostanza solida assieme a ogni oggetto posseduto. Cessi di invecchiare, peso decuplicato. |
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| Potenziato |
Ottieni bonus sul Tiro Per Colpire e Danno. |
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| Prepararsi |
Permette a un personaggio di programmare un’azione prima del suo prossimo turno. |
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| Privo di Sensi |
Sei svenuto per un colpo forte o perchè hai esaurito i PF. |
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| Prono |
Subisci Svantaggio se provi a colpire e chi ti attacca ha Vantaggio. 1 Azione per rialzarsi in piedi. |
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| Protetto |
Bonus sulla sua CA per un turno |
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| Protezione Magica |
Protezione magica su determinati danni. |
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| Rafforzato |
Bonus Temporaneo sulla Forza |
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| Rallentato |
Il movimento viene dimezzato, -2 su CA. -2 su TS e prove di Destrezza. No reazioni. |
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| Sanguinamento |
Si subisce 1d4 danni per turno. TS su Costituzione con CD12 o cura per terminarlo. |
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| Spaventato |
Svantaggio alle prove e ai tiri per colpire. Non puoi avvicinarti alla fonte di paura. |
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| Stabilizzato |
Non puoi essere atterrato. |
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| Stordito |
Non puoi muoverti e parli a fatica. Fallimento TS su Dex e For. I Nemici hanno Vantaggio sui TxC. |
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| Svantaggio | Hai svantaggio suo prossimo TxC con armi. Questa condizione può essere accumulata. | |
| Trattenuto |
Velocità ridotta a 0 e i tuoi TxC hanno svantaggio, mentre su di te hanno Vantaggio. |
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| Vantaggio | Hai Vantaggio al prossimo TxC con armi. |
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| Velocizzato | Un personaggio è il doppio più veloce |
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| Vulnerabile |
Hai -1 sulla Classe Armatura, anche oltre la propria AC naturale. |

















(0 punti ferita) o Incantamento (esempio “Sonno) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.



Velocità dimezzata
Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
Massimo dei punti ferita dimezzato
Velocità ridotta a 0
Morte



























