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Interpretazione & Esperienza

«Chi sta vincendo?»
Lo disse davvero una mamma, entrando nella stanza dove i ragazzi stavano giocando a un GDR.
Confondere un gioco di ruolo con un gioco da tavolo è uno degli errori più comuni… ma in fondo, qualcosa da “vincere” c’è: la buona giocata, la buona interpretazione e la crescita del personaggio.
È di questo che parleremo: Interpretazione e Punti Esperienza.
Interpretazione
Non ho nessuna intenzione di insegnare come si gioca — ognuno ha il suo stile — ma voglio darti alcune linee guida per un’interpretazione più efficace e soddisfacente, senza prendere per oro colato quello che si vede negli ormai numerosissimi show in streaming.
Una precisazione sugli show
Gli show non sono il male, anzi!
Sono ottimi per far conoscere il GDR, ma… restano show.
Hanno tempi da rispettare, scene da rendere dinamiche, momenti drammatici e momenti comici incastrati con precisione chirurgica. Un po’ come un telefilm d’azione, che segue quasi sempre lo schema:
-
Tema della puntata
-
Sigla
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Battute divertenti
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Momento drammatico
-
Azione
-
Momento difficile
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Altra azione
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Ultima battuta
-
Sigla finale
Sbaglio? 😉
Quindi sì, vanno benissimo da guardare.
Ma non vanno presi come modello se vuoi dare spazio a un’interpretazione più profonda al tuo tavolo.
Quello che segue è pensato sia per chi si affaccia ora al mondo dei GDR (i Neofiti) sia per chi ha già qualche dado consumato (i Veterani) e magari un ripassino non fa male!
Punti Esperienza
E cosa c’entrano i punti esperienza con tutto questo?
C’entrano eccome, perché l’interpretazione porta frutti proprio lì.
Alcuni Master usano il sistema Milestone (cioè: niente punti, salite di livello quando lo decide il Master).
Altri seguono il metodo classico: a fine sessione punti esperienza e via, come nei cari vecchi videogiochi.
Una soluzione equilibrata?
PX fino al 5° livello, poi Milestone.
Ma come assegnare i punti esperienza?
Quando un personaggio “matura” davvero il nuovo livello?
E cosa accade al momento del passaggio?
Te lo spiego tra poco. Continua a leggere 😉
Una considerazione personale
Spesso viene dimenticato l’obiettivo principale del GDR: divertirsi.
Succede quando trovi:
-
il Master “tritacarne” che gode nell’annientare i suoi giocatori,
-
il Master che ti vieta pure di nominare il background (“bek-e-graund”, per gli amici),
-
il Master che lo ignora completamente;
oppure -
i Giocatori convinti che il GDR sia una gara a chi fa più danni.
Non è così.
Il GDR non è un videogame: è un continuo causa–effetto.
Picchi il taverniere perché ti sembrava antipatico?
È un cittadino che paga le tasse: le guardie arrivano, tu finisci in cella.
Aiuti un mercante durante un’aggressione?
Bravo! Ma magari la gilda dei ladri non gradirà la tua interferenza.
Ogni azione ha una conseguenza, proprio come nella vita reale.
E interpretare bene significa proprio questo:
agire in modo credibile e accettare le conseguenze delle proprie scelte.
Una premessa è d’obbligo prima di affrontare questo argomento tanto delicato quanto prezioso: non siamo attori, e ciò che segue non è un manuale accademico, ma una raccolta di consigli pratici e personali per migliorare l’interpretazione nel Gioco di Ruolo. Se applicati, non solo l’interpretazione ne beneficia, ma anche il gioco nel suo insieme.
Tutto ciò che troverai qui è pensato per una modalità di gioco semirealistica, credibile e coerente: impegnativa, certo, ma estremamente appagante. Gli esempi saranno a volte ironici o sarcastici, a volte più diretti, ma sempre con l’intento di chiarire e non di criticare.
È bene ricordare che non tutti conoscono davvero il significato di “Gioco di Ruolo”; altri, al contrario, ne hanno una percezione distorta, spesso influenzata dai numerosi MMORPG (che — sia chiaro — non c’entrano assolutamente nulla). Le indicazioni che seguono sono pensate per essere utili a tutti: neofiti, veterani e chiunque si trovi nel mezzo.

Che cos’è davvero l’Interpretazione?
Interpretare significa calarsi nei panni del personaggio che abbiamo costruito con cura sulla scheda, restando fedeli ai suoi punteggi (Intelligenza, Saggezza, Carisma), ai suoi tratti caratteriali, ai suoi pregi e ai suoi difetti. Significa renderlo coerente, credibile e vivo, non un semplice insieme di numeri.
C’è una regola molto citata nel mondo dei GdR:
“Nei giochi di ruolo non si vince.”
In realtà non è del tutto vero.
Si “vince” quando l’interpretazione diventa realistica, coerente ed esemplare, anche — anzi, soprattutto — quando va contro i vantaggi tecnici del gioco.
Un esempio?
Riconoscere che il nemico è troppo forte e fuggire per salvare la pelle non è una sconfitta: è un’ottima interpretazione di un personaggio con alta Saggezza.
Ricordate: avete una sola vita, proprio come nella realtà.
Un altro caso:
Se il tuo personaggio subisce uno svantaggio evidente durante una scena drammatica, ma questo avviene perché stai seguendo in modo fedele la sua caratterizzazione, allora hai vinto, anche se in quella scena perdi oro, prestigio, punti ferita… o magari qualche arto.
E non dimentichiamo l’aspetto più importante: l’interpretazione deve emozionare.
Un dialogo intenso, una rabbia trattenuta che esplode, una voce rotta dalla perdita di un compagno… Questi sono i momenti che rendono un personaggio memorabile.
Impegno; “alla fine è solo un gioco”.
Verissimo. Ma ogni gioco ha diversi livelli di divertimento, e spesso la differenza non la fanno i dadi o le regole, bensì il modo in cui si gioca.
Rispettare un minimo di coerenza e “etica ludica” permette a una sessione di diventare… beh, qualcosa di davvero memorabile!
Facciamo un esempio molto semplice.
Esempio 1: Risiko
Ognuno ha il suo obiettivo, tutto procede normalmente, finché le maledette Armate Verdi (sempre loro, lo sanno anche i muri!) decidono di suicidarsi.
Attaccano a casaccio con una sola armata, si fanno sterminare apposta per uscire prematuramente dal gioco — rovinando completamente la partita.
Il giocatore che li elimina ottiene carte, fa tris su tris, sforna armate come se piovesse, e vince…
…mentre tutti gli altri si chiedono perché i Verdi abbiano deciso di bruciare il pianeta.
Dannati Verdi. Hanno rovinato Risiko!
Esempio 2: Calcio (e sì, lo odio, guardate cosa mi fate fare!)
Entrate in campo 11 contro 11. Tutto regolare.
Poi due dei vostri compagni smettono di impegnarsi: non corrono, non recuperano palla, sbagliano ogni passaggio, uno addirittura fa autogol… e si mette a ridere.
Loro ridono. Il resto della squadra, non proprio.
Esempio 3: PvP online
Gioco di squadra. Strategia studiata. Coordinazione.
La squadra avversaria è perfetta.
La vostra squadra invece è sabotata da qualcuno chiamato Leroy J3nk1n5, che urla il suo nome e si lancia come un meteorite nel mezzo del campo di battaglia, mandando in polvere ogni tattica.
Divertente?
Forse su YouTube, dove il video fa milioni di visualizzazioni.
Durante la partita… un po’ meno.
E quindi, sì: ci si può divertire tantissimo in un Gioco di Ruolo.
Ma quando tutti — giocatori e Master — rispettano l’impegno e la storia comune, la sessione non diventa solo bella:
Diventa LEGGEN… (aspetta un attimo…) …DARIA! 🎉
OT.
Acronimo di Off Topic (Fuori Tema). Potremmo collegarlo a molti degli esempi citati qui accanto, ma il concetto è semplice e — per quanto spesso sottovalutato — davvero importante.
Il GdR vive soprattutto dell’atmosfera che Master e giocatori costruiscono insieme, spesso con impegno, immaginazione e un po’ di fatica. È un lavoro di squadra che richiede fiducia e collaborazione.
Gli OT — spesso fatti in buona fede, per rompere il ghiaccio o per timidezza — rischiano però di spezzare l’immersione nel momento peggiore. Durante una sessione ognuno sta cercando di immedesimarsi nelle emozioni del proprio personaggio, e una battuta fuori luogo può far crollare la magia che si era riusciti a creare. Le battute, per carità, si possono fare: basta rimandarle al post-sessione, davanti a snack e meme condivisi.
Un esempio di OT?
Master:
«Camminate lungo l’umido viale ciottolato. I tacchi dei vostri stivali riecheggiano tra le case dalle finestre chiuse, illuminate solo dai lampioni a olio che tremolano nel buio. In lontananza l’unico edificio aperto mostra la porta spalancata, che cigola sotto un vento innaturale. La luce filtra come un tappeto dorato sulla strada. E prima ancora di capire di che luogo si tratti, l’odore di carne alla griglia scaccia ogni dubbio e…»
Giocatore:
«…raga! Io prendo un Happy Meal!»
E mentre al tavolo esplode la risata generale, il Master — con un sorriso freddo e un appunto mentale — prepara in segreto il Beholder che affronterete al 3° livello per avergli rovinato l’atmosfera.
Ma gli OT non rovinano solo le descrizioni del Master: possono compromettere anche il vostro stesso personaggio. A volte un pg diventa un meme vivente: ripetizioni, citazioni, battutine continue… all’inizio strappa qualche risata, certo, ma a lungo andare impedisce agli altri di prenderlo sul serio.
E quando quel PG dovesse rischiare la vita o morire? Nessuno proverà davvero qualcosa. Non perché il giocatore non sia simpatico, ma perché il personaggio non ha mai costruito un legame emotivo con il gruppo. È rimasto una macchietta, carne da macello invece che un compagno d’avventura.
Evitare di annunciare il Dialogo.
Questo argomento mi sta particolarmente a cuore: il famigerato “ti dico…”, “fa…”, “ti chiedo…” prima di iniziare a parlare.
Provate a immaginare una scena al cinema o a teatro in cui, prima di ogni battuta, l’attore dica: “ti dico: andiamo, è troppo tardi”.
Probabilmente abbandonereste la sala dopo cinque minuti, infastiditi da quella continua rottura dell’illusione scenica.
È vero, non siamo attori professionisti, ma eliminare quel “ti dico” è possibile, e richiede solo un po’ di pratica e di abitudine. Il problema non è la frase in sé: è che spezza l’immersione, ricordando costantemente che stiamo giocando a un gioco da tavolo invece di vivere un momento narrativo o un’epica avventura.
Un buon metodo è descrivere prima l’azione, e poi pronunciare il dialogo con un tono di voce leggermente diverso. Non serve recitare: basta distinguere descrizione e parlato senza introdurli con frasi tecniche.
(Suggerimento pratico: appendete un post-it ben visibile con scritto “Non dire TI DICO”. Funziona sorprendentemente bene!)
Esempio
(vale sia al tavolo che nel gioco online)
Descrizione:
Mi avvicino mentre siedi al tavolo della taverna. I miei occhi scorrono dal tuo boccale di birra ai tuoi, mantenendo un tono di voce neutro.
Parlato:
«Se quella è solo la prima di una lunga serie, vorrei unirmi a più di un brindisi. Potremmo discutere, nel frattempo, della missione che il capo città ti ha appena affidato.»
(tono di voce diverso, più espressivo)
Nota:
Grazie alla descrizione, il personaggio comunica chiaramente la volontà di parlare, ma senza rompere l’interpretazione né interrompere il flusso narrativo.
Infine, ricordate che anche il modo in cui si parla contribuisce all’atmosfera. Evitate termini moderni come “raga”, “hey tipo”, “ok” e simili: stonano con l’ambientazione fantasy e rischiano di sfociare nell’OT (vedi sezione precedente). Una parlata coerente aiuta a mantenere l’immersione e rende la storia più coinvolgente per tutti.
Tieni il tempo.
Lo so, il titolo strizza l’occhio al mondo della musica, ma niente paura: non parleremo di una famosa band numerica. Qui si parla di tempi di dialogo.
Nel gioco di ruolo, lasciare spazio agli altri è fondamentale. Non siamo a “Uomini e Donne”: ogni giocatore deve poter completare ciò che sta dicendo, a meno che il tuo personaggio non abbia un motivo concreto per interrompere l’altro—e anche in quel caso, usatelo con moderazione, prima che il Master decida che un elementale del fuoco esploda da un vostro orifizio poco adatto a contenerlo 🔥😅
Per questo motivo, quando vuoi interrompere volontariamente un PG o PNG, è buona norma specificarlo con un semplice “lo interrompo di proposito”. Serve a chiarire l’intenzione ed evita malintesi, soprattutto online.
Al tavolo è più facile cogliere le pause naturali, ma in sessione virtuale può capitare di sovrastare qualcuno senza volerlo: a volte è colpa del lag, altre della foga del momento, altre ancora dell’impazienza di intervenire. Purtroppo esistono anche i maleducati che parlano sopra agli altri apposta… ma questo è un altro discorso.
In caso di caos, spetta al Master arbitrare il turno di parola, distribuendo l’ordine degli interventi. Fortunatamente, col tempo il gruppo impara da solo un ritmo ideale e le interruzioni diminuiscono.
Ricorda: interruzioni continue fanno perdere immersione, interesse e perfino la voglia di partecipare alla campagna.
Andate con calma. Nessuna fretta. L’avventura non scappa.
Fai finta di essere lì.
Questo è un consiglio che non smetterò mai di ripetere. L’ho lasciato per ultimo non per importanza, ma perché è più facile ricordare sempre l’ultimo punto trattato. Spesso mi è stato chiesto come interpretare una scena complessa, e la mia risposta è sempre la stessa: “Tu cosa faresti se fossi lì?”.
Per un attimo chiudete gli occhi e immaginate ciò che il Master vi ha appena descritto. Lasciate che l’emotività prenda il sopravvento: provate paura di fronte a un drago, meraviglia davanti a un paesaggio incantato, tensione di fronte a un nemico in agguato. Questo rende l’esperienza più realistica e gratificante, sia per voi sia per il Master.
Il DM non descrive ogni dettaglio solo per parlare (ok, a volte sì 😅), ma per rendere reali le sue intenzioni e trasmettervi le emozioni del mondo in cui siete immersi.
Esempio: immaginate di sentire un rumore strano nel corridoio di casa vostra: bastoncini vuoti che urtano tra loro, in un ritmo inquietante. Vivete da soli, quindi sapete che non può essere un coinquilino. Il silenzio diventa surreale, il cuore batte all’impazzata e percepite la presenza avvicinarsi. Afferrate il primo oggetto vicino, pronto come arma, e quando guardate verso la porta… lui è lì.
Lo avete già visto in laboratorio, nei film horror o nei videogiochi, ma ora è reale: uno scheletro che impugna una spada scarna, brandelli di vestiti penzolanti, orbite vuote al posto degli occhi, eppure si muove. La mascella schiocca come un ricordo della vita passata, avanzando in modo innaturale e disordinato. Dovrebbe essere immobile, ma ora è una minaccia concreta.
Questa sensazione di realismo nasce perché vi siete lasciati coinvolgere, catturando i dettagli della descrizione del Master. Ma anche voi potete contribuire: durante le sessioni, descrivete come agite, come vi muovete, le vostre espressioni facciali, dove guardano i vostri occhi, come si muovono le mani. Condividete le vostre emozioni con gli altri giocatori: sorpresa, paura, gioia, dolore.
Solo così state veramente giocando di ruolo. Chiudete gli occhi, immaginate, e fate finta di essere lì.
Tabella dei Punti Esperienza (XP)
Tabella riveduta e corretta dei PX:
| PX 5th (Manuale) | PX 5th Rivisitati | Livello | Bonus Competenza |
| 0 | 0 | 1 | 2 |
| 300 | 1.250 | 2 | 2 |
| 900 | 2.500 | 3 | 2 |
| 2.700 | 5.000 | 4 | 2 |
| 6.500 | 10.000 | 5 | 3 |
| 14.000 | 20.000 | 6 | 3 |
| 23.000 | 40.000 | 7 | 3 |
| 34.000 | 80.000 | 8 | 3 |
| 48.000 | 160.000 | 9 | 4 |
| 64.000 | 300.000 | 10 | 4 |
| 85.000 | 450.000 | 11 | 4 |
| 100.000 | 610.000 | 12 | 4 |
| 120.000 | 780.000 | 13 | 5 |
| 140.000 | 970.000 | 14 | 5 |
| 165.000 | 1.170.000 | 15 | 5 |
| 195.000 | 1.380.000 | 16 | 5 |
| 225.000 | 1.600.000 | 17 | 6 |
| 265.000 | 1.830.000 | 18 | 6 |
| 305.000 | 2.070.000 | 19 | 6 |
| 355.000 | 2.500.000 | 20 | 6 |
Questa tabella rivisitata è un misto fra AD&D e D&D 5th Edizione. I termini di valutazione sono riportati qui sotto.
Tabella Valutazione dei PX:
| CALCOLO DEI PX PER GIOCATA | Valutazione |
| Punti Esperienza Base | 50 PX x Livello |
| BONUS INTERPRETAZIONE | Valutazione |
| Caratteristica Giocata Ottimamente | 100 PX x Livello |
| Idea/Azione che salva il gruppo | 200 PX x Livello |
| Interpretazione che stimola la partecipazione degli altri PG | 100 PX x Livello |
| Interpretazione di situazioni importanti molto realistiche | 300 PX x Livello |
| Interazione che crea gioco (variante alle missioni) | 100 PX x Livello |
| Interpretazione Ottimale della Classe del PG | 50 PX x Livello |
| Interpretazione Ottimale della Razza del PG | 50 PX x Livello |
| Bonus Riassunto coinvolgente che introduce la giocata | 50 PX x Livello |
| PENALITA’ | Valutazione |
| Interpretazione pesantemente errata delle Caratteristiche | da -100 a -600 PX per livello |
| Interruzioni o interventi che rovinano l’atmosfera serena di gioco | – 500 px per Livello |
| Interruzioni fuori luogo (OT) che non hanno nulla a che vedere con la giocata di ruolo in atto | – 300 px per Livello |
Spiegazione della Tabella dei giudizi del DM.
Ogni Master ha i propri criteri di valutazione, più o meno personali e talvolta basati sugli usi comuni del gioco. Dopo molte prove, ho sviluppato un metodo che incoraggia i giocatori a concentrarsi sull’interpretazione del personaggio, piuttosto che limitarsi a collezionare punti esperienza tramite combattimenti.
Con questo approccio, il “Level Up” diventa più equilibrato e meno frequente rispetto al solito, preservando il gusto e la sfida dei primi livelli. Alcuni preferiscono partire già dal 3° livello: in questo caso il personaggio ottiene subito vantaggi in combattimento, ma rischia di trovarsi immerso nella trama senza un background solido, come un castello di Jenga in bilico.
Di seguito andremo a illustrare passo passo come applicare eventuali bonus derivanti dal calcolo dei punti esperienza, mantenendo un giusto equilibrio tra crescita tecnica e sviluppo narrativo.
In questa sezione, il Master assegna punti esperienza al personaggio quando durante la sessione acquisisce nuove abilità, conoscenze o realizza qualcosa di significativo. Se il personaggio invece non compie alcuna azione utile — ad esempio limitandosi a stare in taverna a bere senza partecipare — questa voce rimarrà vuota.
BONUS INTERPRETAZIONE.
Questi bonus vengono assegnati a chi, durante la sessione, ha interpretato il personaggio in modo eccellente, rendendolo tangibile, credibile e realistico (in termini numerici, almeno 8/10). Se non hai ricevuto alcun punteggio, non preoccuparti: non significa che tu abbia giocato male, semplicemente le tue azioni non sono state particolarmente rilevanti. E a volte, non essere sempre al centro dell’attenzione può essere un bene! Per dubbi o chiarimenti, parlane con il tuo Master.

Qui si premia chi sa far emergere una propria caratteristica, come Intelligenza o il sottovalutato Carisma, per affrontare situazioni particolarmente complesse. Non sempre serve lanciare i dadi per un discorso riuscito: se il tuo personaggio convince il Re a pagare più oro per liberare sua figlia, non è fortuna, ma abilità interpretativa!
Anche i difetti possono diventare spunti di gioco: una Destrezza bassa può significare che il tuo personaggio è un po’ goffo, inciampa negli oggetti o fa rumore attirando nemici — e, sorpresa, questo può creare nuove opportunità narrative (vedi “Interazione che Crea Gioco”).
Per i neofiti, il consiglio è di creare un personaggio che rispecchi le proprie capacità: in un GdR non conta vincere sempre un duello, ma farlo coerentemente con la classe e la personalità del proprio personaggio.
Usare un incantesimo per salvare un compagno a rischio dei propri punti ferita. Prendersi la colpa per proteggere un alleato ingiustamente screditato. Trovare o creare una via d’uscita da una situazione che avrebbe potuto chiudere prematuramente l’avventura.
Questi sono esempi di azioni che richiedono coraggio, ma soprattutto collaborazione e unità del gruppo. Anche i personaggi malvagi non sono stupidi: non si avventurano da soli senza qualcuno che copra loro le spalle. Anche il più oscuro dei cuori ha amici a cui tiene, e questo non va mai dimenticato.

Questa voce valuta quanto i personaggi interagiscono tra loro. Anche i PNG hanno il loro ruolo e vengono considerati in questa valutazione.
È giunto il momento di far conoscere al party il tuo passato? Conviene coinvolgerli nella tua ricerca personale? Condividere informazioni è vantaggioso?
A volte basta un piccolo gesto: qualcuno che si chiede perché il tuo personaggio (o un PNG) fissi assorto il fuoco da campo, per stimolare la partecipazione e creare momenti di gioco significativi.
Una delle voci a cui tengo maggiormente. Questo bonus premia quanto siete riusciti a immedesimarvi nelle situazioni di gioco.
Zoppicate dopo ferite gravi? Siete terrorizzati dal ruggito di un drago? Tremate per il freddo mentre siete immersi nella neve fino alla vita? Vi sentite spossati dopo aver lanciato incantesimi?
Più la vostra interpretazione sarà verosimile e coerente con le circostanze, più sarà facile ottenere questo bonus!
Come Master, capisco quanto possa essere complesso creare una quest originale che coinvolga realmente i giocatori. Talvolta, però, sono i giocatori stessi a proporre idee, e questo merita un bonus speciale.
Che si tratti di cercare artefatti da consegnare alla corona per guadagnarsi i favori del re, o di escogitare soluzioni alternative a una missione, l’iniziativa viene premiata.
Ad esempio, invece di salvare la principessa dai ladri come previsto, i giocatori potrebbero infiltrarsi tra le fila dei criminali per ottenere vantaggi extra: idee intelligenti e creative vengono sempre valorizzate!

In questa voce si valuta quanto il personaggio rispetti e interpreti la propria classe fino in fondo.
Ad esempio, quante volte un Chierico infila la sua divinità in ogni discorso come se fosse un promoter di supermercato? Totalmente fuori luogo. Oppure un Ranger che, invece di cercare trappole nel bosco, lascia fare tutto al Guerriero mentre si lima le unghie: un comportamento contrario allo spirito della classe.
Questi esempi evidenziano quanto sia importante adattare le azioni del personaggio alla sua classe. Un Mago, ad esempio, non deve per forza essere filosofico, ma dovrebbe quasi sempre avere una soluzione pronta.
Il bonus viene assegnato quando il personaggio si cala completamente nella propria classe, rendendo le azioni coerenti e credibili.
Proprio come per la classe, anche la razza influisce sullo stile di gioco.
Ad esempio, un Aetheri che ragiona esattamente come un umano, senza percepire lo spirito di Viflerya, risulta semplicemente un umano molto alto. Allo stesso modo, è impensabile che un elfo si comporti come un nano, rutti o gesticoli come loro.
Il bonus viene assegnato quando le differenze razziali sono evidenti nell’interpretazione e gli altri giocatori percepiscono chiaramente il modo unico di pensare o agire della razza del personaggio.
Consiglio ai Master: fate fare il riassunto della sessione precedente dai giocatori!
Perché farlo? Prima di tutto, vi permette di testare quanto abbiano prestato attenzione e quanti appunti abbiano preso durante la sessione (gli appunti sono fondamentali: così come voi avete la vostra vita, anche i vostri PG hanno la loro, e dopo una settimana rischiate di dimenticare tutto!).
Ma soprattutto, è un’occasione narrativa: come un falò in riva al mare o un campo estivo, il riassunto diventa un piccolo racconto che non annoia, ma coinvolge, facendo “rientrare nell’atmosfera” i giocatori esattamente da dove avevate lasciato la settimana precedente.
Previously on D&D…
Altre Voci.
Questa sezione riguarda principalmente gli aspetti tecnici del gioco, come i punti esperienza guadagnati sconfiggendo mostri o completando missioni.
Occasionalmente possono esserci delle penalità — che a mio avviso dovrebbero essere rare — dovute a scelte del personaggio fuori luogo (ad esempio un Carisma interpretato male) o a decisioni del giocatore. Il Master può anche fornire consigli per aiutare il personaggio a calarsi meglio nella propria parte e migliorare l’interpretazione.
Questa voce riguarda i punti esperienza derivanti dai nemici uccisi, come indicato nel manuale dei mostri. Esistono diversi metodi per distribuirli: alcuni master assegnano lo stesso ammontare a tutti i partecipanti, altri li calcolano in base alla percentuale di danno inflitto.
Il mio consiglio è semplice: sommate i PX totali dei mostri eliminati e divideteli equamente tra tutti i partecipanti al combattimento, PNG inclusi — sì, anche loro contano!
Nota su Foundry VTT: grazie a questo potente VTT, è possibile distribuire automaticamente i PX dei nemici secondo criteri personalizzati, quindi questa voce potrebbe restare vuota in alcuni casi.
Questa voce riguarda i punti esperienza (PX) assegnati al termine di una missione o quest. Se la vostra campagna non segue una trama principale, può risultare molto utile per far progredire i personaggi di livello.
Come linea guida, suggerisco di assegnare:
-
200 PX per missioni facili
-
500 PX per missioni di difficoltà media
-
1000 PX per missioni difficili
-
2000 PX per missioni estreme
I PX vengono dati una volta che la quest è stata completata con successo, premiando l’impegno e l’interpretazione dei giocatori.

Questa è la voce “dolente” della scheda e, a lungo andare, può indicare la possibile fuoriuscita di un personaggio dalla campagna. Qui si applicano le penalità quando un giocatore non interpreta correttamente il proprio PG o compromette il flusso della sessione.
⚠️ Attenzione: va usata solo in casi estremi.
Alcuni esempi:
-
Battute OT continue che rovinano l’atmosfera di gioco (se la sessione è seria).
-
Creare tensione inutile in un contesto che dovrebbe essere rilassante.
-
Non interpretare caratteristiche chiave del personaggio, nonostante ripetuti richiami del Master.
Nota personale: un PG con Carisma alto dovrebbe reagire coerentemente; se il comportamento del giocatore è palesemente fuori contesto o irrispettoso verso altri personaggi, può giustificare una penalità.
Se questa voce viene compilata più volte in breve tempo, indica un problema tra Master e giocatore da affrontare, possibilmente risolvendo incompatibilità o malintesi.
Il valore va inserito con un – (meno) davanti al numero per il calcolo finale dei PX.
In questa voce si indica il totale dei PX guadagnati durante la sessione odierna. Questi punti andranno poi sommati a quelli accumulati nelle sessioni precedenti per verificare se il personaggio è passato di livello.
Per tenere tutto ordinato, io utilizzo un foglio di Google Drive. La formula che uso per calcolare il totale è:
In questa voce vengono riportati i PX messi da parte nelle sessioni precedenti. Il foglio di calcolo utilizzerà questi valori per determinare il totale effettivo dei PX guadagnati nella voce successiva, facilitando il conteggio complessivo e il passaggio di livello del personaggio.
Grazie alla formula
=SUM(B15:B16)
possiamo sommare il Totale Parziale (B15) ai PX Attuali (B16) per verificare se il personaggio ha raggiunto il traguardo necessario per salire di livello.
Una volta ottenuto il totale, ricordate di riportare questo valore nella voce PX Attuali prima di cancellare i punteggi delle singole voci dei voti, così da conservare correttamente l’avanzamento del personaggio.
Questa sezione raccoglie eventuali appunti del Master rivolti al Giocatore, sempre nel caso in cui quest’ultimo sia d’accordo a riceverli. Può trattarsi di suggerimenti del tipo: “Dovresti sfruttare meglio il Carisma!” oppure “Hai meritato il bonus per quell’azione durante il combattimento”.
Il mio consiglio è comunque di comunicare sempre queste osservazioni a voce, sia quelle positive sia quelle “meno positive”. Le lettere o i messaggi scritti risultano freddi e rischiano di non trasmettere il giusto tono o incoraggiamento.
Passaggio di Livello
⬆️ Passaggio di Livello (Tassativo)
Dopo aver assegnato i Punti Esperienza (PX), se il vostro personaggio ha raggiunto la soglia necessaria, potete procedere con il passaggio di livello e calcolare i nuovi Punti Ferita (PF).
📘 Regola Standard (Manuale Ufficiale)
Quando avanzate di livello, potete scegliere tra due opzioni:
-
Tirare il Dado Vita della vostra classe.
-
Aggiungere la media fissa indicata nel manuale della classe.
⚔️ Regola Avanzata di Contrade Incantate
Questa versione introduce una componente più strategica e meritocratica nella crescita dei Punti Ferita, mantenendo un equilibrio tra fortuna e scelta tattica.
🔹 1. Tiro Iniziale
-
Tirate il Dado Vita della vostra classe.
-
Se ottenete un 1, ritirate sempre.
-
Potete spendere Ispirazione prima di tirare il dado, ma in quel caso non si applica la regola del ritirare l’1.
🔹 2. Scelta del Risultato
Dopo aver tirato, decidete se:
-
✅ Accettare il risultato ottenuto, oppure
-
❌ Rifiutare il risultato e scegliere una delle seguenti opzioni:
-
🎲 Nuovo tiro: Tirate di nuovo il Dado Vita (ritirando l’1, come prima). Il secondo risultato deve essere accettato.
-
⚖️ Media prestabilita: Applicate la media fissa prevista dalla classe nel manuale.
-
🧮 Riassunto Operativo
-
Tirate il Dado Vita, ritirando l’1 (potete usare Ispirazione).
-
Se il risultato non vi soddisfa, scegliete se:
-
Ritirare una seconda volta (accettando il nuovo tiro).
-
Applicare la media della vostra classe.
-
💡 Esempio:
Un guerriero (d10) tira 3 → può decidere di ritirare → ottiene 6 → accetta il 6.
Oppure, può rinunciare al tiro e prendere la media 6 + modificatore di Costituzione.
Obiettivo della Regola:
Rendere ogni avanzamento di livello un momento significativo, dove la fortuna influisce, ma la scelta e l’esperienza del giocatore contano altrettanto.
Tabella Classi, Dadivita e Medie
| Classe | Dado-Vita + Modificatore di Costituzione | Media + modificatore di Costituzione |
| Araldo |
1d10 |
6 |
| Barbaro | 1d12 | 7 |
| Bardo | 1d8 | 5 |
| Chierico | 1d8 | 5 |
| Druido | 1d8 | 5 |
| Guerriero | 1d10 | 6 |
| Ladro | 1d8 | 5 |
| Mago | 1d6 | 4 |
| Monaco | 1d8 | 5 |
| Paladino | 1d10 | 6 |
| Ranger | 1d10 | 6 |
| Stregone | 1d6 | 4 |
| Warlock | 1d8 | 5 |