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Regole con le "Pinze"

Il valore delle regole nei giochi di ruolo

La vera particolarità delle regole nei giochi di ruolo è la loro flessibilità.
Possono (e dovrebbero) essere considerate linee guida più che dogmi, salvo nei contesti di torneo, dove diventano vincolanti.

Le regole rappresentano i pilastri su cui si fonda un sistema equilibrato, ma un bravo Master sa che ogni tavolo è diverso: un tocco di saggezza e buon senso permette di adattarle per rendere l’esperienza più divertente, logica e rilassata.

Naturalmente, è bene non stravolgere mai le fondamenta del gioco. Le modifiche dovrebbero essere introdotte solo quando davvero necessarie e solo dopo un’adeguata esperienza, così da comprendere pienamente l’impatto che avranno sull’equilibrio della campagna.

Nella 5ª Edizione, alcune regole si prestano particolarmente a essere riviste: certe necessitano di piccoli ritocchi per risultare più coerenti, altre rappresentano semplici opzioni aggiuntive, pensate per dare più “pepe” alle sessioni.

In questo compendio troverete tre categorie di regole:

  • TASSATIVE 🛡️ → fondamentali per mantenere l’identità del GdR e differenziarlo da un semplice gioco da tavolo con dadi.

  • CONSIGLIATE 🎯 → ideali per chi desidera un’esperienza di gioco più credibile, profonda o strategica.

  • OPZIONALI ✨ → pensate per aggiungere varietà e brio, ma non indispensabili.

Ricordate sempre: ogni modifica deve essere concordata tra Master e Giocatori prima dell’inizio della campagna, così da mantenere coerenza, equilibrio e – soprattutto – divertimento per tutti.

Tabella delle regole suddivise per categorie:

TASSATIVE 🛡️ CONSIGLIATE 🎯 OPZIONALI
Riposo Lungo Ispirazione Usura Armi e Armature
Resurrezione Pozione di Guarigione Cambio Classe
No Percezione Passiva Difetti e Limitazioni Cambio Archetipo
Moduli Razze Metodo “Milestone” Ottenere Talenti
Fobia Trascrivere Incantesimi Acquisire Abilità, Armi e Lingue
Bardo: Abilità di Competenza Uso di Incantesimi Non Preparati Capacità sulle Armi
Druido: Forma Selvatica Abilità Non Acquisite Armi – Proprietà di Padronanza
Tabella PX Nuovi Talenti Destino
Passaggio di Livello “Role” Individuale  
Creazione di Pergamene Magiche    
Creazione di Pergamene Clericali    
Sintonia    
Nuova Caratteristica: Aspetto    
Viaggio Vifleryano    
Nuove Abilità    
Parlato, ma non scritto!    
Nuove Condizioni    

 

 

Riposo Lungo e Breve

💫 Il riposo e la guarigione in Viflerya

Chi proviene dalle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons ricorderà bene quanto fosse lento il recupero dei punti ferita dopo una notte di riposo.
Nell’Advanced Dungeons & Dragons, ad esempio, si recuperava 1 PF per notte (o 2 PF se si dormiva in un letto comodo). In un’altra edizione, che preferisco non citare, i personaggi recuperavano punti ferita… semplicemente camminando.

Nella 5ª Edizione, invece, un riposo lungo di 8 ore (o 6 ore di sonno e 2 di attività leggera) permette di recuperare tutti i punti ferita.
Un sistema comodo, certo, ma anche poco realistico: ferite profonde, tagli e bruciature non dovrebbero svanire nel giro di una notte senza l’aiuto della magia. Una guarigione completa dovrebbe essere frutto di interventi curativi, pozioni, o forze soprannaturali.

🌙 Una visione più coerente per Viflerya

Nell’ambientazione di Viflerya, questo fenomeno trova una giustificazione naturale.
Il mondo stesso è vivo e senziente: durante il sonno, la sua energia permea gli esseri che lo abitano, rigenerandoli in modo profondo e inspiegabile. È come se Viflerya li cullasse in un abbraccio di calore e vita, favorendo un recupero totale del corpo… ma non sempre dello spirito.

Pertanto, anche se i punti ferita vengono ripristinati completamente dopo un riposo lungo, il giocatore è incoraggiato a interpretare gli effetti residui delle ferite — un dolore sordo, un bruciore, una limitazione temporanea — segno che la guarigione fisica è avvenuta, ma la memoria del dolore rimane.

💤 Riposo Lungo (Tassativo): 

Versione 5th: Al termine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita perduti. Inoltre, rigenera un numero di Dadi Vita spesi pari alla metà del totale dei suoi Dadi Vita (con un minimo di 1).

Versione Modificata

Riposo Lungo

Un personaggio che completa un riposo lungo ottiene i seguenti benefici:

  • Recupero Punti Ferita: recupera 1 punto ferita per guarigione naturale.
  • Recupero dei Dadi Vita: recupera un numero di Dadi Vita pari alla metà del proprio totale massimo (arrotondato per difetto).

  • Uso dei Dadi Vita: durante il riposo lungo il personaggio può spendere uno o più dei suoi Dadi Vita recuperati o già disponibili per recuperare punti ferita.
    Per ogni Dado Vita speso, tira il dado corrispondente alla propria classe e aggiunge il proprio modificatore di Costituzione, recuperando un ammontare di punti ferita pari al risultato.

  • Recupero di incantesimi e abilità: il recupero di slot incantesimo, capacità di classe e abilità che normalmente si ripristinano con un riposo lungo rimane invariato rispetto alle regole standard.

Nota: Un personaggio non è obbligato a spendere i propri DV durante un riposo lungo.


Motivazione: Questa variante rende la guarigione più realistica e narrativa, evitando che ferite gravi scompaiano in una sola notte senza motivo.
Le cure magiche tornano a essere un elemento essenziale dell’avventura, così come l’importanza della gestione delle risorse e del supporto di un guaritore nel gruppo.
In Viflerya, riposare significa rigenerarsi… ma non miracolosamente: il corpo guarisce con il tempo, e solo la magia può accelerare davvero la guarigione.

⏳ Riposo Breve (Tassativo): 

Versione 5th: Durante un riposo breve, un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita, fino al massimo dei suoi Dadi Vita totali. Per ogni Dado Vita speso, tira il relativo dado e aggiunge il modificatore di Costituzione; il risultato determina i punti ferita recuperati.

Versione Modificata

Riposo Breve

Un personaggio che completa un riposo breve ottiene:

  • Recupero dei Dadi Vita: recupera 1 Dado Vita speso.

  • Recupero di incantesimi e abilità: tutte le capacità che normalmente si ricaricano con un riposo breve continuano a farlo senza modifiche.

Durante un riposo breve, non è possibile spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita.
Il recupero delle ferite durante un riposo breve può avvenire solo tramite altri mezzi, come cure magiche o pozioni.

Condizione di Recupero:
Il riposo breve può essere effettuato solo dopo un combattimento, a condizione che il personaggio abbia eseguito almeno un attacco o subito almeno un colpo durante lo scontro.


Motivazione: Questa variante segue la stessa logica del Riposo Lungo (Tassativo): aumenta il realismo e valorizza il peso delle ferite e delle cure.
Il personaggio deve gestire con attenzione le proprie risorse e scegliere quando riposare, rendendo la sopravvivenza più coinvolgente e coerente con il tono avventuroso di Viflerya.

Resurrezione

⚖️ Resurrezione (Tassativo)
Gli incantesimi di Resurrezione non devono mai essere trattati con leggerezza. Tornare dalla morte non è solo un evento magico, ma un trauma profondo che lascia segni nel corpo e nell’anima.
Questa regola serve a ricordare che la morte ha sempre un peso, e che affidarsi ciecamente alla resurrezione non è privo di conseguenze.


Interpretazione e Ruolo

Quando qualcuno tenta di riportare in vita un defunto, non è sufficiente lanciare un incantesimo: bisogna interpellare la divinità del destino, Archor (Destino).

Durante il rito, un libro etereo e chiuso appare sospeso sopra il corpo del defunto. Rimarrà lì per tutta la durata della richiesta — non dell’incantesimo — di resurrezione.

Alla fine della supplica:

  • Se il libro scompare, la richiesta è stata rifiutata.

  • Se il libro si apre alla prima pagina, la richiesta è in valutazione.

Archor, custode dell’equilibrio tra vita e morte, non giudica da solo: si consulta con due divinità antitetiche per ponderare il destino dell’anima.

  • Moran (Saggezza), rappresentante della luce e dell’equilibrio;

  • Tzerana (Tenebre), custode delle ombre e dell’oblio.

Entro le successive tre ore, arriva il verdetto:

  • 📕 Il libro si chiude: la resurrezione è negata.

  • 📖 Le pagine si sfogliano da sole: la richiesta è accettata e si può procedere con l’incantesimo.

(Variante opzionale: il Master può decidere di determinare l’esito con un tiro di dado basato sul punteggio di Costituzione del defunto, come nelle vecchie edizioni di AD&D.)


🙏 Il Richiedente

Il richiedente — colui che formula la supplica ad Archor — non deve essere per forza il chierico che lancia l’incantesimo, ma deve avere un legame reale e sincero con il defunto.
Una volta ricevuta la risposta divina, può partecipare al rito insieme al chierico, “tenendo per mano l’anima” e aiutandola a ritrovare la via verso il corpo.


💀 Il Risorto

Quando l’anima accetta di tornare, spetta al Master descrivere il suo viaggio attraverso il velo della morte.
Al risveglio, il personaggio rivive per un istante tutte le sensazioni provate durante il momento della morte: il dolore, la paura, l’immagine del suo assassino o dell’arma che lo ha ucciso.
Si ridesta come dopo una lunga apnea, ansimando, consapevole del valore dell’aria che ora respira… e del dono appena ricevuto.

Come interpretare questa esperienza è lasciato al giocatore, che potrà scegliere se mostrare gratitudine, trauma, confusione o paura.


⚙️ Specifiche Tecniche

  • È possibile riportare in vita nuovamente un personaggio solo se sono passati almeno 30 giorni dall’ultima resurrezione.

  • La resurrezione è concessa solo con il consenso di Archor, per mantenere l’equilibrio tra vita e morte.

Procedura:

  1. Invocazione di Archor: appare un libro etereo chiuso.

  2. Richiesta: il richiedente formula la supplica.

    • Se il libro scompare → richiesta rifiutata.

    • Se il libro si apre → richiesta in valutazione (attesa fino a 3 ore).

  3. Verdetto:

    • Libro che si chiude → rifiuto (si potrà riprovare solo dopo 30 giorni).

    • Libro che sfoglia le pagine → consenso divino.

  4. Incantesimo di Resurrezione: eseguire l’incantesimo secondo le sue regole, usando i materiali richiesti.

  5. Ritorno alla vita: il defunto torna in vita e il libro scompare.


💫 Debilitazione del Risorto

Il ritorno alla vita non è immediato né privo di conseguenze.
Per 5 giorni, il personaggio soffre una Debilitazione progressiva, segno delle ferite spirituali lasciate dal trapasso.

Giorno Effetto Livello di Indebolimento
−5 a tutte le caratteristiche Liv. 3 (Svantaggio a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica; velocità dimezzata)
−4 a tutte le caratteristiche Liv. 2 (Velocità dimezzata, svantaggio alle prove di caratteristica)
−3 a tutte le caratteristiche Liv. 2
−2 a tutte le caratteristiche Liv. 1 (Svantaggio alle prove di caratteristica)
−1 a tutte le caratteristiche Liv. 1
Nessuna penalità residua

 

Ispirazione

 Ispirazione (Consigliato) 

L’Ispirazione è una delle meccaniche più trascurate in D&D, spesso perché manca una chiara motivazione su quando e perché concederla.
In realtà, può diventare uno strumento narrativo potente, capace di premiare l’interpretazione, la creatività e persino gli errori che rendono il gioco più vivo e autentico.


✨ Quando si ottiene Ispirazione

Un personaggio può guadagnare Ispirazione nelle seguenti circostanze:

  • 🪶 Riassunto efficace: il giocatore presenta un riassunto esaustivo della sessione precedente, riuscendo a far tornare tutti nell’atmosfera della storia.

  • 💀 Fallimento epico: ottiene un 1 naturale in una prova di abilità, ma la scena viene interpretata in modo coerente e interessante.

  • 🌟 Idea decisiva: il personaggio compie un’azione o propone un’idea che ha un impatto significativo sulla trama — come salvare il gruppo, motivarlo in un momento critico o trovare una soluzione originale e migliore del previsto.
    (Spetta al DM decidere quando assegnare l’Ispirazione in base alla qualità del contributo.)


💎 Regole di accumulo

  • È possibile accumulare fino a tre Ispirazioni per volta.

  • Se il personaggio possiede già tre Ispirazioni, non ne può ottenere altre finché non ne consuma almeno una.


⚔️ Effetto dell’Ispirazione

Quando il personaggio riceve Ispirazione, ottiene la possibilità di applicare Vantaggio a un tiro a sua scelta:

  • Tiro per colpire

  • Tiro salvezza

  • Prova di abilità

Il giocatore deve dichiarare l’uso dell’Ispirazione prima di lanciare il dado.


💭 Perché anche dai fallimenti

“Siamo avventurieri, e impariamo dai nostri errori.”

Ricevere Ispirazione dopo un fallimento non è una ricompensa per la sfortuna, ma il riconoscimento della crescita personale del personaggio.
Ogni errore diventa un’occasione per migliorare, e ogni caduta un passo verso la leggenda.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Non vi è alcuna regola di ispirazione, quindi non viene applicata.

Pozioni di Guargione

🧪 Pozioni di Guarigione (Consigliato) 

Nel 2024, con l’uscita del nuovo manuale, è stata aggiornata la regola relativa all’assimilazione delle pozioni di guarigione.
La versione classica (2014) richiede un’azione normale, mentre la nuova versione permette di berla come azione bonus.

Contrade Incantate adotta questa nuova regola, ma introduce due ulteriori precisazioni per renderla più coerente con il ritmo di gioco:


🩸 1. In Combattimento

  • Bere una pozione richiede un’azione bonus.

  • Si tira normalmente il dado indicato per la guarigione (esempio: 2d4 + 2) per determinare i punti ferita recuperati.


🌿 2. Fuori dal Combattimento

  • Il personaggio ha il tempo di assimilare completamente la pozione, senza la pressione del combattimento.

  • In questo caso non si tirano dadi: si ottiene il valore massimo possibile del tiro.

    • Esempio: una pozione di guarigione da 2d4 + 2 ripristina 10 punti ferita.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Bere una pozione costa 1 azione e si tirano i dadi normalmente, anche fuori dal combattimento.

Usura delle Armi e Armature

Usura delle Armi e Armature (Opzionale) 

Non esiste una regola nei manuali, così l’ho creata cercando di mantenerla semplice da utilizzare.

Abbiamo constatato che mentre un tiro di 20 naturale ci conferisce un enorme vantaggio, un tiro di 1 naturale ci offre un’ulteriore lezione.
Equilibreremo questo aspetto considerando l’usura delle nostre armi e armature. Come?

Ogni volta che otteniamo un 1 naturale sul tiro per colpire con la nostra arma, corriamo il rischio che questa si incrini, si danneggi, si spezzi o addirittura si distrugga, seguendo una procedura che ci porterà dal fabbro per non perdere la nostra amata arma.

Lo stesso vale se subiamo un 20 naturale dal nostro avversario: oltre al danno inflitto, la nostra armatura subirà un indebolimento.

Questo sarà determinato da una CD basata anche sulla qualità sia dell’arma che dell’armatura. Più è alta la “rarità” del vostro oggetto e più bassa sarà la CD da superare
Portare a riparare l’arma e l’armatura da un armaiolo in città, riporterà lo status dell’oggetto ad “integro“.
Il tutto viene spiegato dettagliatamente in QUESTA PAGINA.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Armi e Armature non saranno sempre indistruttibili (anche se magiche), per questo motivo invece di avere una traccia sull’usura, sarà il Master che “casualmente” potrebbe dichiarare che la vostra arma si sia spezzata o la vostra armatura sia totalmente da buttare.

NO Percezione Passiva

🚫 No Percezione Passiva (Tassativo)

La Percezione Passiva è nata per semplificare il gioco, rendendolo più scorrevole e vicino a un gioco da tavolo. Tuttavia, in Contrade Incantate (CI), abbiamo scelto di eliminarla come regola attiva, per favorire un’esperienza più immersiva, interpretativa e meno “meccanica”.

In questo sistema, sarà sempre il Master a decidere se e quando un personaggio percepisce qualcosa di insolito, strano o significativo, senza che i giocatori debbano chiedere continuamente di tirare.
Il Master potrà comunque consultare in segreto i valori di percezione dei personaggi, così da mantenere coerenza e realismo senza interrompere la narrazione.


🔹 Regola Base

La Percezione Passiva standard è soppressa.
Non verranno quindi usati i valori automatici per scoprire trappole, imboscate o indizi ambientali: tali situazioni verranno risolte tramite interpretazione e decisioni del Master.


🔹 Variante: “Percezione Passiva Modificata”

Pur non essendo più una regola attiva, il Master può considerare la Percezione Passiva come un sesto senso latente — un istinto naturale che talvolta avvisa il personaggio di qualcosa di fuori posto.

In casi rari e significativi, il Master potrà usarla dietro le quinte per determinare se qualcuno nota un particolare, avverte un pericolo imminente o percepisce una presenza misteriosa.
Tuttavia, sarà sempre il Master a decidere come e quando comunicarlo, in base alla situazione narrativa e al grado di attenzione del gruppo.


🎯 Obiettivo della modifica

  • Rafforzare l’immersione e il ruolo del Master come narratore.

  • Ridurre la dipendenza dai numeri e dai tiri automatici.

  • Premiare la curiosità, le domande e l’interpretazione dei giocatori.

 

Moduli Razze

🌍 Moduli Razze (Tassativo) 

Nel mondo di Viflerya esistono razze uniche e originali, mai apparse nel classico universo di Dungeons & Dragons — come gli Zaretyel o gli Aetheri — accanto ad altre solo accennate nei manuali ufficiali, come gli Elfi Rinnegati, e a molte razze più tradizionali, reinterpretate per adattarsi al contesto narrativo di questo mondo.

Le descrizioni più approfondite e coerenti con l’interpretazione di razza e cultura si trovano, come molti veterani sapranno, nella Seconda Edizione (AD&D).
Nel corso delle edizioni successive, soprattutto nella 5a Edizione, alcune razze hanno perso parte del loro spessore o delle loro distinzioni culturali e caratteriali, diventando più “generiche”.

Per questo motivo, in Viflerya è stato necessario riadattare e correggere alcuni moduli razziali, per restituire a ogni razza la propria identità e coerenza di ruolo.

Un esempio chiaro è rappresentato dagli Elfi:
nella 5a edizione, gli Elfi Alti e gli Elfi Grigi sono stati accorpati in un’unica categoria, fondendo tratti e mentalità molto diversi.
In Viflerya, invece, queste due sottorazze sono state nuovamente separate, recuperando le loro caratteristiche originarie:

  • gli Elfi Alti, più aperti, raffinati e legati alla magia e alla conoscenza;

  • gli Elfi Grigi, aristocratici, orgogliosi e diffidenti verso le altre razze.

📖 È consigliato documentarsi sui vari popoli elfici per comprendere appieno le modifiche apportate e il carattere distintivo di ciascuno.


🔗 Tutte le modifiche ai moduli razziali e le nuove razze introdotte in Viflerya sono disponibili A QUESTA PAGINA.

Fobie e Difetti

😨 Fobie e Difetti

Creare un nuovo personaggio è un’esperienza simile a dipingere una miniatura: si parte da una base primaria (le caratteristiche), si aggiungono i colori principali (abilità e competenze) e infine si definiscono i dettagli più minuti (carattere e personalità).

Ma un personaggio veramente credibile ha anche limiti, difetti o fobie, spesso radicati in esperienze vissute o traumi del passato. Questi elementi completano la costruzione del personaggio, rendendolo più vivo, tangibile e memorabile.

Tutte le fobie e i difetti disponibili sono consultabili a QUESTA PAGINA.

🩸 Fobia (Tassativo)

Regola: Ogni personaggio deve avere almeno una fobia o trauma (vedi sezione Fobie e Difetti). È possibile aggiungerne altre per approfondire il carattere, ma solo la prima fobia conferisce il privilegio speciale collegato.

Motivazione: Anche i grandi eroi mitologici avevano un punto debole, come Achille. Una fobia o paura rende il personaggio più umano e credibile, aggiungendo profondità alla sua storia e alle sue reazioni.

⚠️ Difetti e Limitazioni (Consigliato): 

Regola: Non è obbligatorio dare al personaggio difetti o limitazioni, ma la loro presenza lo rende più realistico. In Viflerya, un difetto può anche sbloccare un’abilità bonus a seconda della scelta effettuata (vedi sezione Fobie e Difetti).

Motivazione: Questi difetti non servono a ottenere vantaggi gratuiti, ma a costruire un personaggio più coerente e immersivo. Nessuno vuole un eroe perfetto senza macchia o paura!


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Nessun difetto da seguire, ma i difetti lievi acquisiti dalle razze, sì!

Bardo: Abilità di Competenza

🎵 Bardo: Abilità di Competenza (Tassativo)

Con l’introduzione delle restrizioni sulle Abilità (Abilità non-acquisite, descritte più avanti nel capitolo 5), è necessario riequilibrare anche il ruolo del bardo, che normalmente può scegliere 3 abilità (o 4 se si includono le nuove abilità, vedi la scheda su Foundry VTT) tra le 18 disponibili.


Motivazione

Questa regola si applica solo se si utilizzano le restrizioni sulle Abilità.
È poco realistico pensare che un personaggio possa essere “preparato” in ogni tipo di abilità; nemmeno un elfo, con tutti i suoi anni di esperienza, potrebbe padroneggiarle tutte.


Regola Modificata

Il bardo, giustificando le scelte in base alla propria storia, seleziona:

  • 3 abilità in cui è competente.

  • 3 abilità aggiuntive in cui non subisce la penalità prevista dalla regola “Abilità non-acquisite”.


Nuove Abilità

Se si utilizzano anche le Nuove Abilità, il bardo seleziona:

  • 4 abilità in cui è competente.

  • 5 abilità aggiuntive in cui non subisce la penalità delle Abilità non-acquisite.

Questa modifica mantiene il bardo versatile, senza rendere il personaggio irrealisticamente onnisciente.

Druido: Forma Selvatica

🌿 Druido: Forma Selvatica (Tassativo

Regola Originale

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza.
Quando si trasforma, il druido ottiene i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Al termine della trasformazione, ritorna ai punti ferita che aveva prima del cambio di forma. Tuttavia, se la forma animale scende a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasferiscono alla forma originale.


Regola Modificata — Trasformazione del Druido

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che abbia osservato per almeno 1 minuto (10 turni) da una distanza non inferiore a 18 metri, in modo da studiarne accuratamente il comportamento e le caratteristiche.

Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia scelta. Tuttavia, ogni volta che la forma animale subisce un danno, il druido accumula 1 Punto Agonia (o 2 Punti Agonia in caso di colpo critico), oltre ai danni inflitti alla bestia.

Quando ritorna alla sua forma normale, il druido riprende i suoi punti ferita originari meno 2 punti ferita per ogni Punto Agonia accumulato.
Tutte le altre regole restano invariate, compreso il trasferimento dei danni in eccesso.


Esempio

Un druido con 20 PF si trasforma in un lupo feroce con 37 PF.
Durante il combattimento, un goblin gli scaglia una freccia, infliggendo 7 danni.
La forma del lupo scende a 30 PF, e il druido accumula 1 Punto Agonia.

Quando torna alla sua forma originale, i suoi PF si riducono di 2 (1 Punto Agonia × 2), tornando quindi a 18 PF.


Motivazione

Questa regola nasce per dare maggiore verosimiglianza narrativa alla trasformazione del druido.
È poco credibile che, dopo essere stato ferito in forma animale — ad esempio con una freccia conficcata nella coscia — il druido torni perfettamente illeso nella sua forma originaria.
L’introduzione dei Punti Agonia mantiene il bilanciamento meccanico della classe, ma aggiunge un tocco di realismo e immersione al ruolo del druido nella natura.

Cambio Classe

🔄 Cambio Classe (Opzionale

Nel corso di una campagna di D&D 5e, può capitare che un personaggio evolva al punto da voler intraprendere una nuova strada. Tuttavia, cambiare classe non è una decisione improvvisa: richiede coerenza narrativa, approvazione del DM e un percorso di crescita ben definito.


1️⃣ Motivazione del Personaggio

Il giocatore deve fornire una motivazione narrativa solida e credibile per il cambio di classe.
Il desiderio di apprendere una nuova disciplina, un evento traumatico o una rivelazione divina sono solo alcuni esempi di ciò che può spingere un personaggio verso una nuova vocazione.
L’evoluzione deve avere un senso nella trama e riflettere la crescita del personaggio.


2️⃣ Approvazione del DM

Il Dungeon Master deve approvare il cambiamento, assicurandosi che sia coerente con la storia, l’ambientazione e il tono della campagna.
Un cambio classe ben integrato può arricchire la narrazione, ma se forzato rischia di rompere l’immersione.


3️⃣ Addestramento e Apprendimento

Il personaggio dovrà dedicare tempo e risorse per imparare le arti della nuova classe.
L’addestramento può avvenire durante le avventure o tra un capitolo e l’altro della campagna, ma deve essere interpretato con impegno e progressione graduale.
Durante questa fase, il personaggio può ancora utilizzare le capacità della sua vecchia classe, ma deve mostrare in gioco un crescente interesse verso la nuova.


4️⃣ Rituale della Rinascita

Completato l’addestramento, il personaggio può richiedere a un chierico di alto livello di lanciare l’incantesimo Rinascita dell’Avventuriero.
Questo rito sancisce il passaggio definitivo alla nuova classe, mantenendo viva l’eredità del passato ma aprendo la strada al futuro.


5️⃣ Mantenimento del Livello e delle Competenze

Il personaggio conserva:

  • Punti ferita attuali,

  • Competenze linguistiche,

  • Eventuali abilità apprese dalla storia personale.

Può tuttavia scegliere nuove armi, incantesimi o strumenti più adatti alla nuova classe.
Pur mantenendo lo stesso livello complessivo, sarà considerato un novizio nella nuova classe: il DM stabilirà quando potrà avanzare, fino a eguagliare il livello raggiunto in precedenza.


6️⃣ Adattamento dell’Equipaggiamento

Il passaggio di classe implica anche una revisione dell’equipaggiamento.
Il DM può consentire al personaggio di conservare alcuni oggetti della sua vecchia vita, oppure offrirgli opportunità in gioco per ottenere strumenti e armi adatte alla nuova vocazione.


💭 In sintesi:
Cambiare classe non significa abbandonare il passato, ma evolversi. È un viaggio di crescita, riflessione e scoperta che deve essere vissuto tanto a livello narrativo quanto meccanico.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Semplicemente non si potrà MAI cambiare classe.

Cambio Archetipo

🌀 Cambio Archetipo (Opzionale

Nel corso di una campagna di D&D 5e, può accadere che un personaggio metta in discussione il proprio cammino o scopra una nuova vocazione. Cambiare archetipo non è solo una scelta meccanica, ma una trasformazione personale e narrativa, che deve essere giustificata e vissuta attraverso il gioco.


1️⃣ Riflessione del Personaggio

Il giocatore deve innanzitutto interrogarsi sul percorso di crescita interiore del proprio personaggio.
Quali eventi, incontri o fallimenti lo hanno portato a mettere in dubbio la sua via precedente?
La motivazione deve essere coerente con la storia e con l’evoluzione psicologica del personaggio, trasformando il cambiamento in una naturale conseguenza delle sue esperienze.


2️⃣ Confronto con il DM

Il Dungeon Master deve essere coinvolto nella decisione.
Il giocatore espone il motivo del cambiamento e propone come questo possa integrarsi nella narrazione della campagna.
Il DM valuterà tempistiche, modalità e conseguenze narrative, assicurandosi che il passaggio avvenga in modo armonioso e interessante per il gruppo.


3️⃣ Apprendimento in Gioco

Il cambiamento non avviene dall’oggi al domani.
Il personaggio inizia ad assimilare le caratteristiche del nuovo archetipo attraverso azioni, scelte e dialoghi coerenti con la sua nuova direzione.
Questa fase di “transizione” serve a mostrare in gioco la sua evoluzione, dando spessore e realismo alla trasformazione.


4️⃣ Rinnovamento Spirituale

Una volta completato il percorso di crescita, il personaggio può ufficialmente cambiare archetipo.
Per farlo, deve recarsi da un chierico di alto livello in grado di lanciare l’incantesimo Rinnovare Destini.
Il rituale sancisce la separazione dal vecchio cammino:

  • Tutte le conoscenze e abilità del precedente archetipo vengono perdute;

  • I ricordi legati a quel potere diventano sfocati, quasi lontani, come sogni dimenticati;

  • Il personaggio non può più replicare le abilità appartenenti al suo vecchio archetipo.


5️⃣ Sviluppo Graduale delle Nuove Abilità

Dopo il rituale, il personaggio inizia a riapprendere e padroneggiare le capacità del nuovo archetipo progressivamente, sessione dopo sessione.
Questo approccio consente al giocatore di familiarizzare gradualmente con le nuove meccaniche, fino a raggiungere la piena padronanza del proprio livello attuale.


💭 In sintesi:
Il cambio di archetipo è una rinascita personale, non solo un aggiornamento di scheda.
È la rappresentazione di una trasformazione profonda, dove la crescita del personaggio si intreccia con la narrazione, rendendo il viaggio più autentico e memorabile.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Semplicemente non si potrà MAI cambiare archetipo.

Tabella dei Punti Esperienza (XP)

📈 Tabella dei Punti Esperienza (XP)(Tassativo) 

Tecnicamente si chiamano XP (Experience Points), ma io preferisco chiamarli PX (pi-ics!) — suona meglio, no? 😄


⚔️ Perché modificare il sistema?

Le tabelle di avanzamento dell’esperienza nella 5ª edizione di D&D sono notevolmente più rapide rispetto a quelle di AD&D, dove la crescita era più lenta e ragionata.
Oggi, in media, un personaggio può raggiungere il 5° livello in appena una decina di sessioni, un ritmo adatto ai tornei ma poco coerente con la narrazione di una campagna a lungo termine.

Nel gioco di ruolo narrativo, l’esperienza dovrebbe riflettere la crescita graduale del personaggio: ogni livello conquistato deve essere un traguardo sudato, non solo un numero sulla scheda. Personalmente, amo il gusto del “Level Up!” guadagnato dopo prove, errori e sfide reali.


🕰️ Il problema della progressione veloce

La 5ª edizione permette spesso di arrivare dal 1° al 3° livello in 4 o 5 sessioni, impedendo ai giocatori di vivere appieno l’“adolescenza” del proprio eroe.
Questo porta a due effetti collaterali:

  • La scelta dell’archetipo (collegio, giuramento, via, ecc.) perde peso narrativo.

  • Le sfide di basso livello diventano rapidamente irrilevanti, costringendo il Master a introdurre creature sempre più forti troppo presto.

Non si tratta di “rendere il gioco più difficile” o di uccidere i personaggi — non è questo il compito di un buon Master — ma di dare valore alle conquiste.
Un successo ottenuto dopo fatica e pianificazione offre una soddisfazione più autentica, come accade nell’anime Hai to Gensou no Grimgar, dove persino sconfiggere un goblin è una piccola impresa.


🧭 La filosofia di Contrade Incantate

Se vuoi vivere una campagna lenta, intensa e piena di significato, in cui ogni vittoria pesa e ogni livello racconta una storia, allora questa tabella di progressione personalizzata è fatta per te.
La crescita diventa parte integrante della narrazione, non solo un avanzamento tecnico.

 


🌟 Metodo “Milestone” (Consigliata

Nel sistema Milestone, il Dungeon Master assegna l’aumento di livello non in base ai PX, ma al raggiungimento di traguardi narrativi significativi:

  • La sconfitta di un nemico importante,

  • Il completamento di una missione,

  • Il superamento di una prova morale o personale,

  • L’arrivo in una nuova area chiave della campagna.

Questo metodo lega il progresso direttamente alla storia, invece di ridurlo a una mera somma di numeri.


⚖️ Regola applicata in Contrade Incantate

  • Dal 1° al 5° livello: si utilizzano i Punti Esperienza (PX).

  • Dal 6° livello in poi: si passa al metodo Milestone.

Il motivo è semplice:
👉 fino al 5° livello, i personaggi stanno ancora formandosi, definendo il proprio stile e il proprio carattere.
👉 dopo il 5° livello, invece, sono ormai eroi compiuti, e la loro crescita dipende più dai traguardi narrativi che dai numeri.


In sintesi:
🎯 PX fino al 5° livello, poi Milestone.
Così, ogni avanzamento sarà non solo meritato… ma anche memorabile.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Si otterranno i normali punti esperienza e il vostro personaggio passerà di livello raggiunte le soglie nella tabella sotto citata.

 

Tabella riveduta e corretta dei PX:

PX 5th (Manuale) PX 5th Rivisitati Livello Bonus Competenza
0 0 1 2
300 1.250 2 2
900 2.500 3 2
2.700 5.000 4 2
6.500 10.000 5 3
14.000 20.000 6 3
23.000 40.000 7 3
34.000 80.000 8 3
48.000 160.000 9 4
64.000 300.000 10 4
85.000 450.000 11 4
100.000 610.000 12 4
120.000 780.000 13 5
140.000 970.000 14 5
165.000 1.170.000 15 5
195.000 1.380.000 16 5
225.000 1.600.000 17 6
265.000 1.830.000 18 6
305.000 2.070.000 19 6
355.000 2.500.000 20 6

Questa tabella rivisitata è un misto fra AD&D e D&D 5th Edizione. I termini di valutazione sono riportati in QUESTA PAGINA.

PASSAGGIO DI LIVELLO

⬆️ Passaggio di Livello (Tassativo)

Dopo aver assegnato i Punti Esperienza (PX), se il vostro personaggio ha raggiunto la soglia necessaria, potete procedere con il passaggio di livello e calcolare i nuovi Punti Ferita (PF).


📘 Regola Standard (Manuale Ufficiale)

Quando avanzate di livello, potete scegliere tra due opzioni:

  1. Tirare il Dado Vita della vostra classe.

  2. Aggiungere la media fissa indicata nel manuale della classe.


⚔️ Regola Avanzata di Contrade Incantate

Questa versione introduce una componente più strategica e meritocratica nella crescita dei Punti Ferita, mantenendo un equilibrio tra fortuna e scelta tattica.

🔹 1. Tiro Iniziale

  • Tirate il Dado Vita della vostra classe.

  • Se ottenete un 1, ritirate sempre.

  • Potete spendere Ispirazione prima di tirare il dado, ma in quel caso non si applica la regola del ritirare l’1.

🔹 2. Scelta del Risultato

Dopo aver tirato, decidete se:

  • Accettare il risultato ottenuto, oppure

  • Rifiutare il risultato e scegliere una delle seguenti opzioni:

    • 🎲 Nuovo tiro: Tirate di nuovo il Dado Vita (ritirando l’1, come prima). Il secondo risultato deve essere accettato.

    • ⚖️ Media prestabilita: Applicate la media fissa prevista dalla classe nel manuale.


🧮 Riassunto Operativo

  1. Tirate il Dado Vita, ritirando l’1 (potete usare Ispirazione).

  2. Se il risultato non vi soddisfa, scegliete se:

    • Ritirare una seconda volta (accettando il nuovo tiro).

    • Applicare la media della vostra classe.


💡 Esempio:
Un guerriero (d10) tira 3 → può decidere di ritirare → ottiene 6 → accetta il 6.
Oppure, può rinunciare al tiro e prendere la media 6 + modificatore di Costituzione.


Obiettivo della Regola:
Rendere ogni avanzamento di livello un momento significativo, dove la fortuna influisce, ma la scelta e l’esperienza del giocatore contano altrettanto.

 

Ottenere Talenti

🧩 Ottenere Talenti (Precisazione) (Opzionale)
Secondo il manuale, un umano può acquisire un talento alla creazione del personaggio se si utilizza l’opzione che permette il talento nei metodi di creazione. Ma cosa succede se un semiumano volesse ottenere un talento?

Il manuale riporta la seguente regola:

“Certi livelli di classe forniscono al personaggio il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Usando la regola facoltativa dei talenti, il personaggio può rinunciare a quel privilegio e acquisire invece un talento a sua scelta. Può prendere ogni talento soltanto una volta, a meno che la descrizione di quel talento non specifichi diversamente.”

Regola Semplificata

Quando: Quando il personaggio raggiunge livelli che forniscono l’Aumento dei Punteggi di Caratteristica (solitamente al 4°, 8°, ecc.).

Opzione: Il personaggio può sostituire l’Aumento dei Punteggi di Caratteristica con un talento a scelta.

Disponibilità: Il talento deve essere scelto dalla lista presente sul manuale, a pagina 165.


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Solo l’umano può avere il talento iniziale e non si potranno scambiare scambiare i punti caratteristica bonus.

Acquisire Abilità, Capacità Armi e Lingue

Acquisire Abilità, Capacità Armi e Lingue (Opzionale

Durante il corso della campagna, i personaggi possono apprendere nuove abilità, competenze nelle armi o lingue che non possedevano alla creazione, attraverso un percorso di studio graduale e costante.


Apprendimento e Progressione

Un personaggio può dedicare 1 ora del proprio tempo giornaliero (non considerata come riposo breve) per studiare una delle seguenti categorie:

  • una lingua
  • una abilità
  • una competenza nelle armi

Non è possibile apprendere più elementi della stessa categoria contemporaneamente.

✅ È invece possibile studiare nello stesso periodo:
1 lingua + 1 abilità + 1 arma

Per completare l’apprendimento è necessario raggiungere 30 punti progresso.


📘 Metodi di Studio

Il metodo utilizzato determina la velocità di apprendimento:

  • 📕 Autodidatta → +1 punto progresso al giorno
  • 📖 Con Manuali → +2 punti progresso al giorno
  • 🧙 Con Maestro → +3 punti progresso al giorno

🔄 Apprendimento Dinamico

Il metodo di studio può cambiare durante il percorso:

  • Un personaggio può iniziare come autodidatta e successivamente trovare un manuale o un maestro
  • I punti progresso accumulati non vengono persi
  • Dal momento del cambiamento, si applica il nuovo metodo di apprendimento

Esempio: Dopo 10 giorni da autodidatta (10 punti progresso), il personaggio trova un maestro e passa a +3 al giorno fino al completamento.


🎭 Interpretazione e Ruolo

L’apprendimento non è solo meccanico: il giocatore è incoraggiato a descrivere come il proprio personaggio studia, si esercita o si allena.

Il Master può arricchire questo processo con momenti narrativi, incontri con maestri o il ritrovamento di testi rari.


💡 Considerazioni di Gioco

Questo sistema:

  • elimina la frustrazione dei fallimenti ripetuti
  • garantisce una progressione costante e prevedibile
  • premia l’esplorazione e la ricerca di risorse (manuali o maestri)
  • mantiene un buon equilibrio tra realismo e giocabilità


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Non è possibile acquisire nuove abilità, armi e lingue al di fuori di regole dettate da talenti o archetipi.

Ottenere Abilità

🛠️ Apprendimento di Nuove Abilità (Opzionale

Secondo le leggi del Destino Avventuroso, i personaggi possono espandere le proprie competenze acquisendo nuove abilità durante la campagna, a partire dal 3° livello. Tuttavia, la padronanza di una nuova abilità richiede tempo, dedizione e il superamento di una serie di prove di apprendimento, come già descritto nella regola generale.

📌 Riepilogo dei Livelli di Sblocco:

  • A partire dal 3° livello, un personaggio può iniziare lo studio di una nuova abilità.

  • Una seconda abilità può essere appresa a partire dal 7° livello.

  • Una terza ed ultima abilità può essere appresa a partire dal 12° livello.

⚠️ Limitazioni:

  • È possibile apprendere un massimo di tre abilità aggiuntive per campagna attraverso questo sistema.

  • Le abilità ottenute tramite Talenti non vengono conteggiate in questo limite, ma dovranno comunque essere interpretate in gioco, giustificandone l’acquisizione e l’uso narrativamente.

✅ Una volta completati con successo i 20 check richiesti, il personaggio ottiene la competenza completa nell’abilità prescelta.

🧭 Rimozione delle Penalità:
Diventare competenti in un’abilità rimuove eventuali penalità ad essa associate, a meno che non derivino direttamente dalla classe del personaggio, nel qual caso si applicano le eccezioni previste dalle meccaniche di classe.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Anche qui non è possibile ottenere nuove abilità a meno che non si ottengano con talenti o particolari archetipi.

Acquisire Lingue

🗣️ Lingue (Opzionale)

Nel mondo di Viflerya, la conoscenza delle lingue è una risorsa tanto preziosa quanto la maestria nelle armi o l’arte arcana. Comprendere idiomi differenti può aprire porte altrimenti chiuse e svelare misteri dimenticati. I personaggi possono iniziare ad apprendere nuove lingue già a partire dal 1° livello, ma tale percorso richiede pazienza, disciplina e dedizione quotidiana.

📘 Limite Massimo di Lingue Extra:

Un personaggio può apprendere un numero massimo di lingue aggiuntive (escludendo quelle apprese alla creazione) pari a:

1 + (Modificatore di Intelligenza / 2), arrotondato per difetto
👉 Con un minimo di 1 e un massimo di 3.

Esempio: un personaggio con INT 14 → Mod. +2 → può apprendere fino a 2 lingue extra.

Modalità di Studio:

  • È possibile apprendere una sola lingua alla volta.

  • Ogni giorno, dopo aver dedicato almeno un’ora di studio ininterrotto (non durante un Riposo Breve), il personaggio può effettuare una prova di apprendimento.

  • Non è possibile effettuare più tentativi nello stesso giorno in caso di fallimento.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Non è possibile acquisire nuove lingue al di fuori di regole dettate da talenti o archetipi.

📜 Lingue Disponibili in Viflerya


Nel variegato continente di Viflerya, le lingue fungono da legame tra culture, popoli e razze. Le lingue note si suddividono in due categorie principali:

  • Lingue Standard: diffuse, comuni nelle regioni civilizzate o accessibili durante la creazione del personaggio.

  • Lingue Esotiche: rare, arcane o appartenenti a culture antiche, razze oscure o popoli segreti.

Durante la creazione del personaggio, la razza determina le lingue conosciute di base. Alcuni background possono fornire ulteriori scelte linguistiche da selezionare tra le lingue comuni alla campagna.

Con l’approvazione del Dungeon Master, è possibile apprendere anche lingue esotiche o particolari linguaggi segreti, come il Gergo Ladresco o il Druidico. Alcune lingue, come il Primordiale, comprendono diversi dialetti (Aquan, Auran, Ignan, Terran), ma restano comunque mutualmente comprensibili.

Se desiderato, durante la campagna il DM potrà introdurre gruppi linguistici o accenti regionali, utili per dare profondità interpretativa alla comunicazione tra i personaggi.

🧾 Esempi di Linguaggi in Viflerya

Lingue Standard

Linguaggio Tipici Utilizzatori Alfabeto
Comune Generico Umani (zone centrali) Comune
Comune dell’Est Umani orientali Kanji
Comune del Nord Umani settentrionali Runico (non magico)
Comune dei Deserti Umani delle regioni sabbiose Arabo
Elfico Elfi Elfico
Gigante Giganti, Ogre Gigante
Nanico Nani Nanico
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblinoidi Nanico
Halfling Halfling Comune
Orchesco Orchi Nanico
Aetherico Aetheri Comune

Lingue Esotiche

Linguaggio Tipici Utilizzatori Alfabeto
Abissale Demoni Infernale
Infernale Diavoli Infernale
Celestiale Celestiali Celestiale
Comune del Sottosuolo Drow, Duergar, Zaretyel, Illithid, Svirfneblin Comune
Draconico Draghi, Dragonidi Draconico
Gergo delle Profondità Beholder, Mind Flayer
Primordiale Elementali (Aquan, Auran, Ignan, Terran) Nanico
Silvano Creature Fatate Elfico
Sottocomune Mercanti dell’Underdark Elfico
Tirashling Tirash Draconico

Capacità sulle Armi in 5th Edizione

⚔️ Armi – Conoscenza e Maestria (Opzionale

La capacità sulle armi, opzionalmente implementabile nella 5ª edizione, aggiunge profondità e realismo al percorso del personaggio. In 5e, le classi hanno accesso a gruppi di armi predefiniti, ma questo sistema raramente stimola l’idea di un addestramento graduale o di un background insolito. Con questa variante, ogni personaggio può apprendere una nuova arma passo dopo passo, partendo dall’ignoranza fino alla completa padronanza.

🎯 Stati di Conoscenza delle Armi

Ogni arma è classificata secondo quattro stadi di padronanza:

Stato Requisito
Sconosciuta
Familiarità 1 Punto Conoscenza
Competenza +2 Punti Conoscenza
Maestria +3 Punti Conoscenza (aggiuntivi)
  • Il personaggio può impugnare un’arma solo al raggiungimento dello stadio di Competenza.

  • La Maestria fornisce bonus aggiuntivi, come danni aumentati o manovre speciali (limitati a determinate classi, vedi tabella di progressione).


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Non è possibile acquisire nuove armi al di fuori di regole dettate da talenti o archetipi.

📘 Come Funziona?

  1. Al 1° livello, il personaggio riceve una competenza iniziale in un certo numero di armi, in base alla sua classe e secondo la tabella presente nella pagina dedicata (Capacità sulle Armi).

  2. Tutte le altre armi sono considerate “Sconosciute”, e l’uso di queste comporta un malus al tiro per colpire (definito in base alla classe).

  3. Spendendo Punti Conoscenza ottenuti salendo di livello, è possibile avanzare tra gli stati:

    • Familiarità: si rimuove il malus.

    • Competenza: si ottiene il bonus di competenza.

    • Maestria: si ottiene un +1 danno fisso (solo per alcune classi) e si sblocca la possibilità di usare abilità speciali legate all’arma.

  4. Un personaggio può specializzarsi in una nuova arma solo se ha i punti necessari e l’approvazione del DM, coerente con la narrazione e gli eventi vissuti.

🎓 Nota: I Punti Conoscenza non sono cumulabili all’infinito, ma vengono distribuiti con attenzione a ogni avanzamento di livello. Alcune classi, come il Guerriero, ricevono più Punti Conoscenza rispetto ad altre.

Proprietà di Padronanza

⚔️ Armi – Proprietà di Padronanza (Opzionale

Questa regola proviene direttamente dalla nuova edizione di Dungeons & Dragons 2024 e rappresenta una delle aggiunte più interessanti al sistema di combattimento.

Prima di adottarla, è importante chiarire che la scelta di utilizzare la Proprietà di Padronanza comporta l’esclusione completa della regola dell’affiancamento dell’edizione 2014, così come della mia regola personalizzata “Capacità sulle Armi in 5th Edizione”.

La Proprietà di Padronanza (descritta a pagina 214 del Manuale di D&D 5.5) è accessibile solo gratuitamente ad alcune classi specifiche: Barbaro, Guerriero, Ladro, Paladino e Ranger.
Come indicato nel manuale:

“Ogni arma possiede una proprietà di padronanza, che può essere utilizzata solo da un personaggio che dispone del privilegio appropriato, come Padronanza d’Armi.”

Le altre classi possono comunque ottenere la capacità di sfruttare le proprietà di padronanza sbloccando il talento Maestro d’Armi (disponibile dal 4° livello o superiore) a pagina 206 del manuale.

In questa sezione (attualmente in costruzione) sarà disponibile una tabella riassuntiva con tutte le armi, le relative proprietà di padronanza e le classi che possono beneficiarne.

Maestria Permanente

⚠️ Attenzione: in Contrade Incantate viene applicata una lieve ma importante modifica a questa regola.

Nel manuale ufficiale si afferma che, dopo un riposo lungo, un personaggio può cambiare l’arma alla quale applica la propria padronanza. Tuttavia, questa possibilità rende la regola eccessivamente flessibile, andando a snaturare il concetto stesso di maestria.

Un vero avventuriero non diventa esperto di un’arma dall’oggi al domani, né abbandona con leggerezza quella con cui ha combattuto per anni. Consentire di cambiare padronanza dopo ogni riposo lungo renderebbe il sistema troppo simile a un videogioco, allontanandolo da quella visione semi-realistica e narrativa che vogliamo mantenere in gioco.

👉 Per questo motivo, una volta scelta un’Arma di Padronanza, non è più possibile cambiarla.
Questa decisione dà maggiore peso alla scelta del giocatore e rafforza il legame del personaggio con la propria arma, rendendo la sua maestria autentica, coerente e significativa.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Semplicemente si ripristina l’affiancamento sia nemico che alleato.

Trascrivere Incantesimi (Maghi)

✒️ Trascrivere Incantesimi (Maghi) (Consigliato)
Nelle regole ufficiali di D&D 5e, la trascrizione degli incantesimi si riduce spesso a una semplice spesa in oro e tempo, togliendo fascino e importanza al processo di studio e dedizione che contraddistingue un vero mago.
La seguente variante sostituisce quella del manuale, restituendo alla trascrizione il suo valore narrativo e interpretativo.

📚 Apprendere un Nuovo Incantesimo

Per trascrivere un incantesimo nel proprio libro delle magie, il mago deve trovarsi in un luogo tranquillo e stabile — come una tavola di legno durante un accampamento, una stanza d’locanda o, idealmente, una biblioteca o lo studio di una torre arcana.

Prima di iniziare, il personaggio deve raccogliersi e concentrarsi (un momento puramente di ruolo).
Successivamente può aprire la pergamena contenente l’incantesimo e il proprio grimorio, iniziando la trascrizione.

Ogni incantesimo richiede un certo tempo di copiatura, proporzionale al livello dell’incantesimo.
Il lavoro può essere interrotto e ripreso in seguito, a condizione che durante la pausa non vengano lanciati altri incantesimi.


🧪 Materiali e Metodo

La trascrizione necessita di inchiostro incantato, che viene preparato e consacrato durante il processo stesso.
Mentre copia le formule, il mago recita e ripete le parole arcane, senza attivarle completamente — un esercizio di memoria e controllo, simile a imparare una poesia riga per riga.

Man mano che il livello dell’incantesimo aumenta, lo sforzo mentale e magico richiesto diventa sempre più intenso: la concentrazione vacilla, le formule si intrecciano, e ogni errore può compromettere ore di lavoro.


🎭 Interpretazione

Il momento della trascrizione è anche un’opportunità di ruolo e caratterizzazione:
il giocatore è incoraggiato a descrivere il comportamento del mago, le sue abitudini di studio, i gesti e i rituali che accompagnano l’apprendimento.

Che si tratti di un erudito metodico che misura ogni parola o di un genio caotico che riempie le pagine di note e correzioni, la trascrizione dovrebbe riflettere la personalità del personaggio tanto quanto la sua potenza magica.

 

Regola. Il giocatore deve effettuare un tiro su Arcana come descritto in tabella.

Livello Incantesimo CD su ARCANA Tempo
Trucchetto 7 30 Minuti
8 30 Minuti
9 1 Ora
10 1 Ora
11 1 Ora e 30 Minuti
13 1 Ora e 30 Minuti
15 2 Ore
17 3 Ore
19 4 Ore
21 5 Ore

Se la prova ha successo, il mago può continuare a trascrivere l’incantesimo fino al completamento del processo. Tuttavia, se viene interrotto (per esempio da un combattimento o da una distrazione significativa), dovrà ricominciare da capo e ripetere la prova.

In caso di fallimento della CD, la trascrizione non riesce e nessun incantesimo viene copiato. Il mago potrà tentare nuovamente il giorno seguente, dopo essersi riposato e aver ritrovato la lucidità mentale necessaria. È comunque possibile provare a trascrivere un incantesimo diverso nello stesso giorno.

Ogni giornata di studio permette di trascrivere un numero di incantesimi pari al livello da mago del personaggio, fino a un massimo di 10 incantesimi al giorno, compatibilmente con il tempo disponibile e le condizioni di tranquillità necessarie al processo.

Creare Pergamene Maghi

🪶 Creazione di Pergamene Magiche (Tassativo)

Un mago può copiare un incantesimo dal proprio libro su una pergamena senza che questo scompaia dalle sue pagine.
Se la prova di Arcana ha successo (come avviene per la trascrizione nel grimorio), il duplicato risulta identico e perfetto, pronto per essere lanciato o copiato su un altro libro degli incantesimi.


Preparazione e Condizioni

Il mago deve trovarsi in un luogo tranquillo e stabile — un tavolo in una locanda, una biblioteca o, idealmente, lo studio di una torre di magia.
Dopo aver disposto il materiale necessario, può iniziare la trascrizione concentrandosi sull’incantesimo da copiare.

Durante il processo sono necessari:

  • Tempo di trascrizione (varia a seconda del livello dell’incantesimo)

  • Inchiostro incantato, preparato durante il processo stesso

  • Ingredienti magici richiesti dall’incantesimo, che vengono assorbiti nella pergamena

La trascrizione può essere interrotta, ma deve essere ripresa entro il giorno successivo, altrimenti la concentrazione si perde e sarà necessario ricominciare da capo.


Regola di Creazione

Per completare la pergamena, il mago deve superare una prova di Arcana con CD base 9, aumentata di +2 per ogni livello dell’incantesimo.

Livello Incantesimo CD su ARCANA Tempo Valore
Trucchetto 9 30 Minuti 30 mo
11 1 Ora 50 mo
13 2 Ore 500 mo
15 3 Ore 1.000 mo
17 5 Ore 5.000 mo
19 7 Ore 10.000 mo
21 9 Ore 30.000 mo
23 12 Ore 50.000 mo
25 15 Ore 100.000 mo
27 18 Ore 500.000 mo

Esito della Prova

  • Successo: il mago completa la copia dopo il tempo richiesto.
    Se viene interrotto prima, dovrà ripetere la prova da capo.

  • Fallimento: la copia non riesce. Il mago potrà riprovare il giorno successivo, oppure tentare di copiare un altro incantesimo.

📜 Limitazione: è possibile copiare un solo incantesimo al giorno.

Creare Pergamene Chierici

✨ Creazione di Pergamene Clericali (Tassativo)

Un Chierico può creare una pergamena contenente un incantesimo clericale grazie all’intercessione della propria divinità.
Se la prova di Religione ha successo (come avviene per la trascrizione di un incantesimo da parte di un mago), il risultato è un duplicato perfetto, pronto per essere utilizzato da un chierico.


🕯️ Preparazione e Condizioni

Il Chierico deve trovarsi in un luogo tranquillo e stabile, privo di distrazioni o fonti di disturbo.
Una stanza in locanda è sufficiente, ma l’ambiente ideale è una biblioteca sacra o un tempio dedicato alla sua divinità.

Durante la procedura, il Chierico prende una pergamena nuova e, attraverso preghiere e canti liturgici, tesse il potere divino infondendo l’incantesimo nella carta mediante rune consacrate e inchiostro incantato.

Ogni trascrizione richiede:

  • Tempo di preghiera e scrittura (in base al livello dell’incantesimo)

  • Inchiostro incantato, preparato durante la trascrizione stessa

  • Componenti materiali richiesti dall’incantesimo, che verranno assorbiti nella pergamena

Il processo può essere interrotto e ripreso entro il giorno successivo senza perdere la concentrazione.
Trascorso tale limite, la connessione divina si dissolve e il lavoro deve essere ricominciato da capo.


📘 Regola di Creazione

Per completare la pergamena, il Chierico effettua una prova di Religione con una CD base di 9, aumentata di +2 per ogni livello dell’incantesimo.

Livello Incantesimo CD su RELIGIONE Tempo Valore
Trucchetto 9 30 Minuti 15 mo
11 1 Ora 25 mo
13 2 Ore 250 mo
15 3 Ore 500 mo
17 5 Ore 2.500 mo
19 7 Ore 5.000 mo
21 9 Ore 15.000 mo
23 12 Ore 25.000 mo
25 15 Ore 50.000 mo
27 18 Ore 250.000 mo

🔮 Esito della Prova

  • Successo: il Chierico completa la pergamena dopo il tempo richiesto.
    Se il processo viene interrotto, deve ripetere la prova dall’inizio.

  • Fallimento: l’incantesimo non viene copiato e può essere ritentato il giorno seguente, dopo un periodo di meditazione e riposo spirituale.

📜 Limitazione: un Chierico può trascrivere un solo incantesimo clericale al giorno.

Sintonia (Attunement)

⚔️ Sintonia (Attunement) (Tassativo)

La Sintonia con un oggetto magico rappresenta il legame profondo tra il personaggio e l’oggetto stesso. Tuttavia, nella 5ª edizione questa meccanica rischia di trasformarsi in un “trucco” per scoprire facilmente le proprietà di un’arma o oggetto magico, aggirando l’uso dell’incantesimo Identificare.


📖 Regola Originale

Secondo le regole base, è sufficiente trascorrere 1 ora in sintonia con un oggetto magico per scoprirne automaticamente tutti i benefici, a condizione che l’oggetto sia utilizzabile dalla classe del personaggio.


⚙️ Regola Modificata

In questa variante, la Sintonia mantiene la durata di 1 ora, durante la quale il personaggio deve concentrarsi sull’oggetto cercando di stabilire un legame empatico e comprendere la sua natura.
Tuttavia, al termine dell’ora, il personaggio deve effettuare una prova sulla Caratteristica principale della propria classe con una CD di 14.

Esempi:

  • Mago → Intelligenza

  • Guerriero → Forza

  • Ladro → Destrezza

  • Chierico → Saggezza

  • Bardo → Carisma


🎲 Risultati della Prova

  • Successo: il personaggio scopre uno dei benefici dell’oggetto magico (a scelta del DM).
    Se l’oggetto possiede più proprietà, il personaggio intuisce che ve ne sono altre ma non può identificarle: per farlo dovrà ricorrere a un incantatore in grado di lanciare Identificare.

  • Fallimento: il tentativo non riesce. Il personaggio non apprende alcuna informazione sull’oggetto e potrà riprovare dopo un giorno di riposo e concentrazione.

Uso Incantesimi non preparati

✨ Uso di Incantesimi Non Preparati (Consigliato)

Nel regolamento base di D&D 5e, un incantatore può lanciare solo gli incantesimi che ha preparato dopo un riposo lungo (a meno che non siano rituali).
Questa variante introduce invece la possibilità di lanciare incantesimi non preparati, mantenendo però equilibrio e coerenza narrativa.


🎯 Perché questa regola?

Il divertimento e la logica del gioco sono fondamentali.
Immagina un chierico che ha bisogno all’improvviso di “Zona di Verità” per interrogare un prigioniero, o di “Individuazione del Bene e del Male” per scoprire la natura di una creatura.
Oppure un mago, con il suo tomo pieno di incantesimi, impossibilitato a usare una formula che conosce perfettamente solo perché non l’ha “preparata” quella mattina.

Questa regola introduce un pizzico di realismo e flessibilità, permettendo all’incantatore di attingere eccezionalmente alla sua conoscenza magica in momenti cruciali.


⚙️ Regola: Incantesimi Non Preparati

Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo non preparato se:

  1. 🔹 Possiede uno slot disponibile del livello appropriato.

  2. 🔹 Si trova in una situazione tranquilla, fuori dal combattimento.

  3. 🔹 Supera una prova sulla caratteristica da incantatore (CD determinata dal DM, in genere CD 12 + livello dell’incantesimo consigliata).


Se la prova ha successo

  • Lo slot dell’incantesimo viene consumato normalmente.

  • L’incantesimo viene lanciato con successo.

Se la prova fallisce

  • Lo slot non viene consumato.

  • L’incantesimo non si attiva.

  • Il personaggio può riprovare dopo 1 ora di concentrazione e studio.


📏 Limitazioni

  • Non è possibile lanciare incantesimi offensivi o letali con questa regola.
    Solo incantesimi di utilità, supporto o conoscenza.

  • È possibile utilizzare un numero di incantesimi non preparati al giorno pari al bonus di competenza del personaggio.

  • Tutte le altre regole sul riposo lungo e sulla preparazione degli incantesimi restano invariate.


💡 Questa variante dona più libertà narrativa e un tocco di verosimiglianza al sistema magico, senza intaccare l’equilibrio del gioco.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Nulla cambia, si utilizzano gli incantesimi solo preparati.

Nuova Caratteristica: Aspetto

Nuova Caratteristica: Aspetto(Tassativa)

 


🌹 Cos’è l’Aspetto

L’Aspetto rappresenta la bellezza fisica e il fascino estetico naturale di un personaggio — non il suo modo di vestirsi o atteggiarsi, ma le caratteristiche fisiche e l’impatto visivo immediato che trasmette agli altri.
È ciò che gli altri vedono prima ancora che il personaggio apra bocca, ed è spesso ciò che genera pregiudizi positivi o negativi al primo incontro.

Il Carisma, invece, resta la misura della personalità, della presenza scenica e della capacità di persuasione. L’Aspetto ne è il complemento estetico, ma può influenzare il modo in cui gli altri reagiscono inizialmente al personaggio.


💭 Perché introdurre l’Aspetto

Perché l’aspetto conta.
Tutti abbiamo dedicato tempo alla scelta di un ritratto, un’illustrazione o un avatar per il nostro personaggio.
Non sempre un alto Carisma corrisponde a un aspetto attraente — anzi, spesso i personaggi più carismatici devono il loro fascino alla voce, al carisma interiore o alla forza di volontà, non alla bellezza fisica.

L’Aspetto serve a:

  • dare più spessore e realismo ai personaggi;

  • differenziare il carisma estetico da quello personale o spirituale;

  • offrire spunti narrativi (pregiudizi, fascinazione, repulsione, timore, desiderio, ecc.);

  • aggiungere un valore interpretativo concreto a descrizioni e interazioni sociali.


🎲 Determinare l’Aspetto

Durante la creazione del personaggio, il Master chiederà al giocatore di fornire:

  • un avatar o illustrazione rappresentativa del personaggio;

  • una breve descrizione fisica (presente nel background o nel diario del personaggio).

Il Master, valutando con imparzialità l’immagine e la descrizione, assegnerà due valori di Aspetto distanti tra loro di 1 punto (es. 13 e 14, o 8 e 9).
Il giocatore sceglierà quale dei due adottare come punteggio definitivo.

📏 Punteggio minimo: 3
📏 Punteggio massimo: 18


⚖️ Effetti dell’Aspetto

Un punteggio basso può generare reazioni di fastidio, diffidenza o timore, ma può anche aumentare la credibilità di un personaggio intimidatorio o sinistro.
Un punteggio elevato, invece, può portare ad ammirazione, attrazione o ossessione, ma anche a situazioni indesiderate come gelosia o attenzioni indesiderate.

💡 L’Aspetto influenza solo la prima impressione.
La reazione successiva dipende sempre dal Carisma e dal gioco di ruolo che potrebbe ribaltare gli esiti.


Qui sotto la tabella con i parametri del vostro Aspetto e le relative modifiche.

Punteggio Prima Reazione Saggezza Charme
1 Orrore e Spavento
2-3 Repulsione
4-5 Disgusto
6-7 Fastidio mal celato
8-9 Lieve Reazione Negativa
10-11 Reazione Normale
12-13 Lieve Reazione Positiva
14-15 Piacevole Interesse 5-6
16-17 Attrazione Evidente 7-8
18-19 Batticuore e Desiderio 9-10
20-21 Infatuazione 11-12
22-23 Innamoramento 13-14
24-25 Ossessione 15-16
26-27 Bellezza Charmante 17-18
28-29 Leggera Venerazione 19-20
30 Venerazione Cieca 21-22

🧬 Aspetto Razziale

Il concetto di bellezza varia tra le razze.
Ciò che un elfo trova sublime può apparire sgradevole a un orco, e viceversa.
Per questo motivo, il punteggio d’Aspetto rappresenta una media universale, ma le preferenze personali o razziali restano a discrezione dei giocatori.

Ogni personaggio può quindi interpretare in modo diverso la propria attrazione (non necessariamente sessuale) verso gli altri, in base ai propri gusti, valori o cultura.

 

Orrore e Spavento: (Aspetto 1)
La presenza del soggetto provoca puro terrore. Chi lo vede tenta di fuggire, spesso urlando, come davanti a una creatura innaturale o mostruosa. In alcuni casi, può diventare vittima di aggressioni istintive dettate dalla paura.

Repulsione: (Aspetto 2–3)
Il soggetto viene trattato come un appestato o un portatore di maledizione. Le persone evitano il contatto visivo, cambiano strada alla sua vista e lo incolpano facilmente di eventi negativi o sventure accadute nei dintorni.

Disgusto: (Aspetto 4–5)
La vista del soggetto suscita disgusto visibile. Gli altri cercano di evitarlo e di non rivolgergli la parola, mantenendo le distanze con evidente disagio. La conversazione o la permanenza nella stessa stanza diventano insostenibili.

Fastidio mal celato: (Aspetto 6–7)
Il soggetto non viene apertamente disprezzato, ma la sua presenza mette a disagio. Gli interlocutori fingono cortesia, ma cercano di concludere ogni interazione nel minor tempo possibile, mostrando un’evidente riluttanza.

Lieve Reazione Negativa: (Aspetto 8–9)
Il soggetto non ispira fiducia né simpatia immediata. Le persone tendono a ignorarlo o ad allontanarsi, a meno che un alto Carisma non compensi la sua scarsa avvenenza, consentendogli di farsi accettare “nonostante tutto”.

Reazione Normale: (Aspetto 10–11)
Il soggetto non provoca reazioni particolari. Gli altri lo percepiscono come nella media: né sgradevole, né attraente.

Lieve Reazione Positiva: (Aspetto 12–13)
Il soggetto non passa inosservato. Le persone dello stesso sesso mostrano maggiore disponibilità e attenzione, mentre quelle del sesso opposto possono tentare approcci discreti o trovare scuse per avvicinarsi.

Piacevole Interesse: (Aspetto 14–15)
Il soggetto cattura naturalmente l’attenzione. Gli sguardi si soffermano più a lungo e la sua presenza è notata con curiosità e simpatia. Le sue parole vengono accolte con più fiducia o attenzione rispetto alla norma.

Attrazione Evidente: (Aspetto 16–17)
La sua bellezza o fascino toglie il fiato. Le persone, soprattutto del sesso opposto, possono restare momentaneamente senza parole o arrossire. Scatta un vero e proprio “colpo di fulmine”, seppur contenuto e controllato.

Batticuore e Desiderio: (Aspetto 18–19)
La bellezza del soggetto provoca turbamento e un desiderio palpabile di compiacere o conquistarlo. Le persone del sesso opposto possono diventare insistenti, mentre quelle dello stesso sesso lo percepiscono come una figura carismatica o un leader naturale.

Infatuazione: (Aspetto 20–21)
Il soggetto viene idealizzato. Chi lo incontra tende a ignorarne i difetti e a difenderlo ciecamente. Le persone dello stesso sesso provano un’ammirazione confusa ma intensa, che può sfociare in gelosia o competizione.

– Innamoramento: (Aspetto 22–23)
La vista del soggetto suscita emozioni profonde e incontrollabili. Un rifiuto può essere vissuto come un dramma personale. Gli altri si mostrano pronti a tutto pur di ottenere la sua attenzione o il suo favore.

Ossessione: (Aspetto 24–25)
Il soggetto diventa il centro del mondo per chi lo guarda. Le persone con bassa Saggezza (inferiore a 10) perdono completamente la razionalità, agendo in modo irrazionale e possessivo. La devozione può sfociare in comportamenti pericolosi o estremi.

Bellezza Charmante: (Aspetto 26–27)
La bellezza del soggetto è così travolgente da far perdere lucidità. Chi lo osserva prova vertigini e compie gesti insensati pur di ottenere la sua attenzione. Le dichiarazioni d’amore sono frequenti e spesso impulsive.

Leggera Venerazione: (Aspetto 28–29)
Il soggetto possiede una bellezza ultraterrena. Anche le persone più ferme di spirito ne restano sopraffatte. Se il suo Carisma è alto, viene acclamato come un essere superiore; se è basso, le sue mancanze vengono giustificate con cieca devozione.

Venerazione Cieca: (Aspetto 30)
Questa è la bellezza divina. Solo gli dèi o pochissimi mortali possono possederla. Tutti assecondano ogni suo desiderio, anche contro i propri principi. Le parole del soggetto diventano dogma, e il culto della sua persona sfocia nel fanatismo.

 
 

🧠 Saggezza “Charm”

Se un individuo ha un punteggio di Saggezza pari o inferiore alla metà dell’Aspetto del soggetto, deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza.

  • CD: determinata dal DM (di base 8 + modificatore di Aspetto).

  • Effetto: in caso di fallimento, l’individuo subisce un effetto simile a “Charme su Persona” per la durata stabilita dal DM e come descritto nel parametro della tabella.

📘 Esempio:
Un personaggio con Aspetto 16 incanta un individuo con Saggezza 8.
Quest’ultimo deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o rimanere affascinato.
Un altro con Saggezza 9, invece, non effettuerà il tiro ma reagirà come descritto nella tabella (attrazione evidente).

Destino

⚖️ Destino (Opzionale)

Cos’è il Destino?
Il Destino rappresenta l’insieme di eventi inevitabili che si intrecciano lungo la linea del tempo, conducendo ogni essere verso un esito finale già scritto… o forse no.
Nel mondo di gioco, il Destino è quella sottile forza che decide se un personaggio trova la salvezza o la sventura, indipendentemente dalle sue capacità o abilità.

In termini pratici, il tiro su Destino simboleggia l’intervento del caso puro, oltre ogni logica o competenza. Quando il Master ti chiede una prova di Destino, significa che ti trovi davanti a un evento imprevedibile, incontrollabile e completamente estraneo alle abilità del tuo personaggio.


Quando si tira su Destino

Il Master può richiedere un tiro su Destino in situazioni di completa casualità, come ad esempio:

  • Una trappola si attiva, ma non è chiaro su chi colpirà.

  • Una borsa d’oro viene scoperta per caso tra le foglie.

  • L’armatura trovata nel tesoro del drago si rivela (o meno) della tua taglia.

  • Un mostro sceglie chi attaccare per primo.

  • Un prigioniero viene selezionato casualmente per essere interrogato o torturato.

In tutti questi casi, il tiro non misura abilità, fortuna o riflessi: misura solo il volere del Destino.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Non cambia molto, semplicemente il master avrà l’ingrato compito di prendere le decisioni che potrebbero risultare più mirate.

Effettuare un Tiro su Destino

  • Il tiro su Destino può essere richiesto solo dal Master, mai dal giocatore.

  • Non esiste un’abilità o punteggio dedicato al Destino. Si effettua semplicemente un tiro di 1d20.


Risultato del Tiro

  • CD Base: 10 (a discrezione del Master).

  • Successo: se il risultato è pari o superiore alla CD, il personaggio beneficia di un esito favorevole (a seconda della situazione).

  • Conflitto tra più giocatori: se più personaggi tirano per lo stesso evento, vince il risultato più alto.

  • Pareggio: in caso di pari risultato, entrambi i giocatori rilanciano il dado fino a ottenere un vincitore.


Talento Fortuna o Ispirazione

Se il personaggio possiede il talento Fortuna o un punto Ispirazione, può decidere di ritirare il dado prima di effettuare il lancio del Destino, scegliendo poi il risultato migliore.


In Sintesi

Il tiro su Destino non è una prova di abilità, ma un modo per lasciare che il fato decida quando le regole, le statistiche e la logica non bastano più. È il momento in cui il Master e i giocatori accettano di affidarsi completamente ai capricci del caso.

Viaggio Vifleryano

🌍 Viaggio Vifleryano (Tassativo)

A volte gli impegni della vita reale non si accordano con la cadenza delle sessioni di gioco. Quando un giocatore non può partecipare, capita che non sia possibile spostare la data per l’intero gruppo.
In questi casi, il personaggio del giocatore assente viene “parcheggiato” – magari in una locanda se il party si trova in città – poiché, per rispetto, il Master non gioca mai il personaggio di un giocatore assente.

Ma come giustificare in modo narrativo la sua scomparsa improvvisa durante un’esplorazione o nel mezzo di un evento cruciale?


Il Concetto

Nel mondo di Viflerya, il pianeta stesso è una creatura viva e senziente. Respira, percepisce, e talvolta manifesta emozioni.
Quando il suo equilibrio interiore lo richiede, Viflerya può prelevare temporaneamente un essere vivente, trascinandolo all’interno del proprio nucleo etereo.
Lì, il personaggio intraprende un’esperienza mistica e indecifrabile, detta appunto Viaggio Vifleryano — un contatto diretto con la coscienza del mondo.

(Nota: questo espediente può essere utilizzato anche per rimuovere in modo permanente un personaggio, nel caso un giocatore debba lasciare la campagna.)

 

In Game

Durante il Viaggio Vifleryano, il personaggio si ritrova avvolto da visioni ed emozioni intense.
Non è un giudizio, né una punizione: è un’esperienza interiore in cui Viflerya mostra al soggetto riflessi della propria esistenza, della propria essenza e delle scelte compiute.
Al suo ritorno, il personaggio non conserva ricordi chiari di ciò che ha vissuto: solo frammenti, sensazioni profonde, domande senza risposta.

Al momento del prelievo, il corpo del personaggio svanisce in un intreccio di filamenti magici azzurri, lasciando prova visiva che il mana del mondo è reale e tangibile.
Quando Viflerya lo riporta sul piano materiale, il corpo riappare nello stesso modo, come se il terreno stesso lo “ricreasse” davanti a chi più desiderava rivedere.
Nel breve istante del ritorno, la coscienza del personaggio percepisce una voce silenziosa che chiede: «Dove vuoi tornare?»
E in una sola frazione di secondo, egli risponde con un pensiero o un’emozione: un volto, un luogo, una sensazione.


Effetti del Viaggio

Al termine del viaggio, il personaggio può provare spossatezza, confusione, euforia o malinconia.
La mente resta offuscata, come al risveglio da un sogno intenso che si dissolve all’alba. 

In Termini Tecnici

  • Scomparsa: il personaggio svanisce immediatamente dal gioco, interrompendo qualsiasi azione in corso.
    Tutti gli oggetti che portava con sé rimangono in suo possesso.

  • Ritorno: può riapparire in qualsiasi momento deciso dal giocatore o dal Master, ma devono trascorrere almeno 48 ore di tempo di gioco (due giorni in-game) o un periodo stabilito dal DM.

  • Luogo di ritorno: generalmente, il personaggio riappare nei pressi dei compagni di viaggio o delle persone cui era più legato emotivamente.
    Il Viaggio è guidato da sentimenti, non da ragione: non è possibile scegliere con precisione un punto geografico.
    Tuttavia, il Master può permettere un ritorno alternativo (es. “a casa dai miei genitori”), se il giocatore desidera allontanarsi dal gruppo.

Questo espediente serve a mantenere la coerenza narrativa quando un giocatore è assente, evitando che il suo personaggio diventi un semplice “pupazzo” in balia della trama.


Precisazioni Importanti

Il Viaggio Vifleryano non è uno strumento da abusare.
D&D, come ogni GdR, è un impegno condiviso e non un comune gioco da tavolo.
Usare ripetutamente questa meccanica per giustificare assenze frequenti snatura lo spirito del gioco di gruppo e può compromettere la continuità della campagna.

Viflerya non è un’entità capricciosa: non rapisce continuamente lo stesso individuo senza motivo.
Il Master può decidere, in caso di abusi, di pilotare passivamente il personaggio o, nei casi più gravi, escluderlo dalla campagna.

Tuttavia, se c’è passione, interesse e impegno da parte di tutti, il Viaggio Vifleryano resta una splendida soluzione narrativa per integrare assenze temporanee in modo poetico e coerente con il mondo di Viflerya.


Abilità NON Acquisite

Abilità Non Acquisite (Consigliata)

Durante le sessioni capita spesso che un personaggio non competente in una determinata abilità riesca in una prova dove, invece, chi la padroneggia fallisce. Il Bardo, come sappiamo, rappresenta un’eccezione grazie alla sua versatilità naturale, ma per tutte le altre classi ciò può risultare poco realistico.

Questa regola opzionale nasce per valorizzare chi ha realmente studiato e praticato un’abilità, creando una distinzione più netta tra competenti e non competenti.

Regola Modificata

Un personaggio che effettua una prova su un’abilità non presente tra quelle disponibili della propria classe o background subisce una penalità fissa, che diminuisce man mano che cresce d’esperienza.

Tabella Penalità:

Livello del Personaggio Penalità alle abilità non acquisite
1° – 5° livello −4
6° – 12° livello −3
13° – 17° livello −2
18° – 20° livello −1

 

Nota: Le abilità presenti nell’elenco di classe o del background non subiscono penalità, anche se non sono state selezionate alla creazione del personaggio. Si assume che il personaggio abbia una conoscenza base o un’infarinatura generale in tali ambiti.

Esempio

Un Guerriero con background da Eremita può scegliere tra le seguenti abilità:
Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza, Medicina e Religione.

Su queste abilità non subirà alcuna penalità ai tiri, anche se non tutte sono state selezionate.
Su tutte le altre abilità (ad esempio, Furtività o Arcano) applicherà invece una penalità di −4, poiché si trova ancora nel primo intervallo di livelli (1°–5°).

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Tutto rientra nella normalità anche se il master potrebbe differenziare le CD fra chi è pratico o no e dare dei risultati adeguati alla professione ruolata.

Nuove Abilità

Nuove Abilità (Tassativa)

Giocatore: “Dato che so riparare l’armatura, lo faccio io.”
Master: “Ok, fammi un check su… uhm… Atletica? No, serve precisione… allora Rapidità di Mano!”
Giocatore: “Ma il mio personaggio ha una mano ustionata, e poi sto solo riparando un’armatura!”
Master: “Hai ragione… ci vuole precisione chirurgica… TROVATO! Check su Medicina!”
Giocatore: “…seriamente?”
Master: “…Percezione?”
Giocatore: “A Mà… me la compro nuova, che famo prima!” 😩

Questa scena probabilmente vi è familiare.
Le abilità della 5ª Edizione hanno semplificato e accorpato molte delle abilità delle vecchie edizioni, ma nel farlo ne hanno trascurate alcune che aggiungevano colore e coerenza alle situazioni di gioco.

La regola seguente permette di reintrodurre alcune di queste abilità perdute, offrendo maggiore profondità ai personaggi e più opzioni al Master per risolvere situazioni non previste.

Regola Modificata

Alla creazione del personaggio, ogni giocatore ottiene 1 abilità aggiuntiva a scelta tra le nuove abilità elencate di seguito (oltre a quelle garantite dalla classe o dal background).

Consulta QUESTA PAGINA per i dettagli completi su ognuna di esse.

Le nuove abilità funzionano come le abilità standard:

  • Un personaggio può essere competente o meno.

  • Alcune potranno essere offerte da background personalizzati o tratti speciali.

Elenco delle Nuove Abilità

(suddivise per caratteristica associata)

Forza

  • Armaiolo

Destrezza

  • Cavalleria

  • Maestria nelle Trappole

  • Nuoto

Costituzione

  • Resistenza

  • Sonno Polifasico

Intelligenza

  • Alchimia

  • Doti Artistiche

  • Leggere e Scrivere

  • Valutare

Saggezza

  • Artigianato

  • Empatia Animale

  • Navigare

Carisma

  • Comandare

  • Galateo

Nuovi Talenti

Nuovi Talenti (Opzionale)

La versione 2024 di Dungeons & Dragons ha introdotto una serie di nuovi talenti che arricchiscono ulteriormente la personalizzazione e la profondità dei personaggi.
Molti di questi offrono meccaniche innovative e spunti narrativi unici, rendendo ogni eroe ancora più distintivo nel proprio stile di gioco.

Dopo un’attenta analisi, ho selezionato e adattato alcuni di questi talenti per integrarli nel sistema di Viflerya. Alcuni richiedono condizioni particolari — come un livello minimo o requisiti specifici — prima di poter essere scelti.

👉 L’elenco completo dei talenti disponibili è consultabile a [questa pagina] (in costruzione).

Nota: i nuovi talenti sostituiscono quelli pubblicati nella versione 2014 del manuale base.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Vengono utilizzati solo i Talenti del manuale del giocatore edizione 2014

Parlato, ma non scritto!

Parlato, ma non scritto! (Tassativo)

Con l’introduzione della nuova abilità “Leggere e Scrivere”, viene modificata la dicitura standard del manuale da:

“Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere in…”
a:
“Il personaggio sa parlare il…”

e nulla di più.

Questa scelta nasce dal desiderio di restituire maggiore realismo all’ambientazione: in Viflerya, la capacità di leggere e scrivere non è comune. Solo studiosi, sacerdoti, maghi o individui istruiti hanno accesso a tale conoscenza — ed è proprio per questo che le insegne dei negozi mostrano simboli o immagini invece di testi scritti.

Per poter leggere e scrivere una lingua, un personaggio deve essere competente nell’abilità Leggere e Scrivere.
Chi seleziona questa abilità durante la creazione del personaggio è considerato in grado di leggere e scrivere tutte le lingue che conosce.

 

"Role" Individuale

🎭 “Role” Individuale (Consigliata)

🪶 Interpretare l’Ignoranza del Personaggio
Al tavolo di gioco non esistono chat private o stanze riservate. La vera bravura del giocatore sta nel saper interpretare l’ignoranza del proprio personaggio: anche se tu, come giocatore, conosci un fatto (perché lo hai visto accadere), il tuo personaggio non lo sa e deve comportarsi di conseguenza.

💭 Evitare il Meta-Gaming
La difficoltà maggiore sta proprio nel ricordarsi cosa il personaggio sa o non sa, per evitare di cadere nel temuto meta-gaming — l’uso di informazioni apprese dal giocatore ma non dal personaggio per influenzare le proprie scelte.
Saper “giocare l’ignoranza” è una delle abilità più eleganti e mature di un buon giocatore di ruolo.

🤫 Quando serve segretezza
Ci sono momenti in cui un giocatore vuole mantenere un segreto: un lato oscuro del proprio passato, un obiettivo personale o un intrigo nascosto al resto del gruppo.
In questi casi è possibile chiedere al Master di organizzare una Sessione Privata (da svolgere oltre l’appuntamento settimanale), per esplorare liberamente questa parte di storia senza interferire con la sessione principale.

🕯️ Sessione Privata
La sessione privata consente di approfondire gli aspetti più intimi o segreti del personaggio, senza far attendere gli altri giocatori (come accadeva in passato con pause di venti o quaranta minuti).
Il giocatore potrà così godersi pienamente la scena, senza fretta e con tutta la libertà necessaria per esprimere il proprio “role”.

📜 Precisazioni Importanti
La sessione privata è consigliata solo quando la scena richiede almeno un’ora di gioco e tratta temi personali o narrativi.
Piccole interazioni, come contrattare con un mercante o ottenere informazioni da condividere con il gruppo, non giustificano una sessione privata.
Anzi, permettere agli altri giocatori di scoprire certi dettagli solo in seguito può essere una sfida divertente e stimolante, utile a valorizzare l’interpretazione e la coerenza del gruppo.

 


⚠️ Se la regola “non” c’è:

Tutto viene ruolato davanti agli altri. Potrebbe essere anche una buona sfida al “meta game”, ma potrebbe significare lo “spoilerare” segreti dei personaggi stessi.

Nuove Condizioni

Nuove Condizioni (Tassativo

Durante le sessioni è capitato di utilizzare nuove condizioni che hanno arricchito ancora di più la giocata. Qui sotto sono elencate le condizioni e le loro descrizioni. In QUESTA PAGINA è possibile consultare sia quelle vecchie che quelle nuove con altri dettagli.

Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.

Condizione Origine
Icona su FVTT
Descrizione ed Effetti
Accecato
MdG
  • Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso della vista.
  • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Accovacciato MW

Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:

  • Mentre è accovacciato gode di un bonus +1 sulla propria Classe Armatura.
  • Tuttavia il movimento sarà ridotto della metà (per difetto).
  • Se viene colpito mentre è accovacciato, cade automaticamente Prono
Affascinato
MdG

 

  • Una creatura affascinata non pub attaccare o bersagliare colui che l’ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
  • Colui che ha affascinato la creatura
    dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per
    interagire socialmente con essa.
Afferrato MdG

 

  • La velocità di una creatura afferrata diventa O e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
  • La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore che l’ha afferrata o dall’effetto afferrante, come per esempio quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda tonante.
Agonizzato MW

Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:

  • Ottiene 1 punto di Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura. 2 punti se è Critico.
  • Quando si separa dalla creatura o torna normale ottiene 2 punti ferita per ogni punto Agonia accumulato se è Druido. 3 punti ferita per ogni punto se non lo è.

Questa condizione può essere accumulata.

Armatura Magica
 MW Un personaggio sta utilizzando un incantamento che sostituisce un’armatura fisica, ma senza influire sui suoi movimenti o peso.
Assordato
MdG
  • Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso dell’udito.
Avvelenato MdG

 

  • Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Concentrazione
MdG

Fattori che fanno perdere Concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione
  • Subire danni: Tiro Salvezza per singolo danno su Costituzione con CD 10 o metà dei danni subiti (valore più alto).
  • Incantatore incapacitato o ucciso.
Combo
 MW

Il Personaggio ottiene 1 Punto Combo per ogni attacco andato a segno (2 per ogni critico). Questi punti vengono scalati quando si utilizzano abilità che richiedono “Combo”.

Confuso
 MW
  • Il Personaggio dimezza per difetto le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma per la durata della condizione.
  • Per lanciare gli Incantesimi deve superare una prova su Arcano, altrimenti l’incantesimo fallisce consumando comunque lo slot.
  • Il personaggio non sarà lucido nelle decisioni da prendere non distinguendo pienamente chi gli sta vicino.
  • Prove e Tiri Salvezza saranno falliti automaticamente a meno che non si ottenga un 20 naturale.
Congelato  MW Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura.
Copertura: Mezza Copertura
MdG
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: ¾ di Copertura
MdG Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Totale MdG
Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo.
Debilitato  MW

Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:

  • Tornato da una situazione “Privo di Sensi” (0 punti ferita) o Incantamento (esempio “Sonno) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.
  • Dopo essersi svegliati improvvisamente bisogna eseguire una prova su Costituzione CD 10 o si ha un -1 sull’iniziativa.
Falsa Forma
MW

Il Personaggio ha questa condizione se si trova sotto travestimento o Illusione.

Furioso
MW

Il Personaggio è sotto l’effetto di Ira o di una condizione simile.

Incapacitato
MdG  • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Indebolimento
MdG

Livello:

  1. Svantaggio alle prove di caratteristica
  2. Velocità dimezzata
  3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
  4. Massimo dei punti ferita dimezzato
  5. Velocità ridotta a 0
  6. Morte
Infiammato  MW

Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:

  • Rotolarsi per terra
  • Utilizzare dell’acqua
  • Subendo un incantesimo con danno da freddo
  • Soffocare le fiamme con panni umidi.
Ingrandito MW

Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:

  • Incantesimo
  • Pozione
Invisibile
MdG
  • Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. L’ubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia.
  • I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
In Volo  MW La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia.
Marchiato  MW

Si applicano gli effetti che provengono da:

  • incantesimi che marchiano l’avversario
  • maledizioni temporanee

Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Multi Immagini
MW

Quando il personaggio o la creatura utilizza incantamenti che creano copie identiche della sua figura.

Per gli avversari si utilizza questa icona: 

Munizione Magica
 MW

Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo.

Muto
 MW

Il Personaggio è Muto, quindi non potendo parlare non può utilizzare incantesimi che richiedono una componente Verbale.

Non Trattenuto
 MW

Il Personaggio non può essere soggetto alla condizione di Trattenuto.
Questa condizione potrebbe essere frutto di qualche pozione o abilità innata.

Paralizzato
MdG
  • Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Pietrificato MdG
  • Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
  • La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
  • La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
Potenziato  MW

Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:

  • Per la durata dell’incantesimo ottiene bonus sul Tiro Per Colpire e Danno.
  • Il bonus viene ricordato dai punti magici presenti sull’icona:
Prepararsi MdG

L’azione di Prepararsi permette a un personaggio di eseguire una reazione prima del suo prossimo turno, rispondendo a un evento specifico. Il giocatore deve scegliere un innesco percettibile (ad esempio, “Se il nemico si avvicina, mi sposto”) e decidere l’azione da eseguire in risposta. Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se agire o ignorarlo. Si può eseguire solo una reazione per round.

Se il personaggio prepara un incantesimo, deve concentrarsi fino all’attivazione dell’innesco. Se la concentrazione viene interrotta, l’incantesimo si dissipa.

Privo di Sensi
MdG
  • Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade
    a terra prona.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
    Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Prono MdG
  • L’unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel modo fine alla sua condizione.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
  • Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.
Protetto
 MW

Il personaggio ottiene:

  • Bonus sulla sua CA per un turno
Protezione Magica
MW

Il personaggio ottiene protezione magica su determinati danni come la protezione da armi.

Rafforzato
MW

Il personaggio ottiene:

  • Bonus Temporaneo sulla Forza
Rallentato  MW
  • Il movimento viene dimezzato per difetto
  • Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura
  • Si ha -2 sulle prove e tiri salvezza su Destrezza.
  • Non può usare reazioni
Sanguinamento
 MW

Il personaggio subisce:

  • 1d4 danni per turno.
  • Questi danni vengono applicati prima che il personaggio agisca.

Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo.

Spaventato
MdG
  • Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura rimane entro linea di vista.
  • La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stabilizzato
 MW Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento.
Stordito
MdG
  • Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Svantaggio  MW Un personaggio avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Trattenuto MdG
  • La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • l tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.
Vantaggio  MW Un personaggio avrà vantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Velocizzato  MW Un personaggio è Velocizzato se è sotto effetti di incantamenti o pozioni che modificano la sua velocità nel proprio turno.
Vulnerabile
 MW Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura.
Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale.
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