La tua nuova famiglia

Le Gilde e le Confraternite di Viflerya

Nell’ambientazione di Viflerya della Seconda Era, le gilde e le confraternite rivestono un ruolo cruciale. Ma cosa sono esattamente? Queste organizzazioni sono formate da individui uniti da un interesse comune e dediti a compiere specifiche missioni. Una gilda di avventurieri, ad esempio, può accettare incarichi da cittadini o nobili, portandoli a termine in cambio di un compenso. Allo stesso modo, una confraternita potrebbe essere incaricata da un regnante per raccogliere informazioni al di fuori delle mura del proprio castello. Ci sono anche gilde legate alle divinità o a particolari professioni: una torre di magia, ad esempio, è considerata una confraternita.

Struttura delle Gilde

Le gilde sono solitamente organizzate in una gerarchia ben definita. Alla guida c’è una figura di comando, supportata da consiglieri e vicecapi. Seguono i capigruppo, i membri e gli adepti, ognuno con ruoli e responsabilità specifiche. Tuttavia, esistono anche confraternite, sebbene rare, gestite collegialmente senza un leader unico.

Tipologie di Gilde

Non tutte le gilde sono orientate all’avventura o al combattimento. Ad esempio, i Falconieri si dedicano alla consegna di missive tra regni. Le gilde possono variare enormemente nei loro obiettivi e funzioni, rendendole componenti essenziali e diversificate del mondo di Viflerya.

Coinvolgimento del Personaggio

Il tuo personaggio potrebbe aver fatto parte di una gilda in passato, magari come semplice adepto, oppure potrebbe essere ancora membro di una di queste organizzazioni. L’appartenenza a una gilda offre un ricco background e opportunità di sviluppo.

Gilde Famose di Viflerya

Questa sezione esplora il funzionamento delle gilde nell’ambientazione di Viflerya e come i personaggi possano ottenere privilegi in gioco attraverso l’affiliazione. Inoltre, scoprirai come fondare una gilda e troverai un elenco delle gilde più importanti e influenti nei vari continenti di Viflerya. Alcune gilde sono presenti solo nella Seconda Era, altre nella Terza, e altre ancora in entrambe. E per quanto riguarda la Prima Era? Chi può dirlo?

Dove si Trovano le Gilde

Le gilde non sempre sono facili da trovare e hanno sedi strategicamente dislocate sia all’interno delle città che in roccaforti, castelli, o manieri situati dentro o fuori dalle mura. Alcune gilde, divenute particolarmente influenti, hanno visto crescere intere comunità attorno alla loro sede principale. Inoltre, è comune trovare l’ambasciata di una gilda nel Palazzo delle Gilde (argomento trattato più avanti), presente in molte città.

La sede di una gilda non è sempre ben visibile con stendardi e insegne, soprattutto per quelle dedicate allo spionaggio o ad attività clandestine. Queste gilde operano nell’ombra e sono raggiungibili solo tramite un minuzioso passaparola tra persone fidate. Al contrario, gilde più pubbliche e riconosciute spesso ostentano con orgoglio i loro simboli, facilitando l’identificazione della loro presenza.

Alcune gilde sono così rinomate da attrarre artigiani, mercanti e famiglie, creando veri e propri villaggi o quartieri autonomi. Questi insediamenti non solo forniscono un rifugio sicuro per i membri della gilda, ma contribuiscono anche all’economia locale attraverso il commercio e l’artigianato. La vita intorno a una sede di gilda può essere vivace e prospera, con festival, mercati e raduni che rafforzano il senso di comunità.

Nel Palazzo delle Gilde, presente in molte città medie e grandi, è possibile reperire informazioni sulle varie gilde, trovare missioni e risolvere dispute. Questo palazzo funge da punto di incontro e coordinamento, offrendo spazi dedicati a diverse gilde, anche quelle meno conosciute. Ogni stanza è adibita a ufficio, dove i membri della gilda e i cittadini possono interagire, ma non è destinata al soggiorno. Qui, le leggi sono rigorose: è vietato scontrarsi tra fazioni opposte, pena l’esclusione.

Le gilde, quindi, giocano un ruolo cruciale nella struttura sociale ed economica di Viflerya, con sedi che variano da opulenti castelli a modesti uffici ben nascosti. La loro influenza può modellare il destino di intere comunità, mantenendo un equilibrio delicato tra potere e servizio alla società.

 

Creare una Gilda

Nel caso si abbia l’idea di creare una gilda, ecco i requisiti necessari richiesti. Ovviamente sono regole generali e nulla toglie che il capo gilda determini lui i costi iniziali così come i ruoli.

Requisiti

  1. Numero di Membri Fondatori:

    • Per creare una gilda, è necessario un gruppo di almeno cinque avventurieri. Uno di questi sarà il capo gilda iniziale.

  2. Risorse Iniziali:

    • I membri fondatori devono raccogliere una somma di almeno 1.000 monete d’oro per coprire le spese iniziali di registrazione e altre spese amministrative, più l’acquisto di un quartier generale.

  1. Quartier Generale:

    • La gilda deve avere una sede operativa. Questa può essere un edificio affittato o acquistato con le risorse iniziali. Deve essere abbastanza grande da ospitare riunioni, accogliere i membri e immagazzinare risorse. Non è necessaria fin dalla creazione, ma utile per raccogliere membri e missioni.

  2. Statuto della Gilda:

    • I membri fondatori devono redigere uno statuto che delinei la missione della gilda, le regole interne, i privilegi e le responsabilità dei membri, il sistema di cariche e la procedura per l’elezione o la nomina del capo gilda e degli altri ufficiali.

  3. Approvazione Ufficiale:

    • La gilda deve essere registrata presso il Palazzo delle Gilde in una città del regno o un’autorità locale equivalente. Questo processo include il pagamento citato prima, la presentazione dello statuto e l’approvazione da parte di un rappresentante delle gilde.

Procedura di Fondazione

  1. Convocare il Gruppo Fondatore:

    • I cinque membri fondatori devono incontrarsi per discutere e concordare i dettagli della gilda, inclusi nome, missione e statuto.

  2. Raccolta Fondi:

    • Ogni membro contribuisce con una parte delle 1.000 monete d’oro necessarie. Questa somma coprirà le spese iniziali.

  3. Redigere lo Statuto:

    • Lo statuto deve essere scritto chiaramente, includendo:

      • Nome della gilda

      • Missione e obiettivi

      • Struttura delle cariche e ruoli

      • Regole interne e codice di condotta

      • Procedure per l’elezione del capo gilda e degli ufficiali

      • Sistema di reclutamento e addestramento dei nuovi membri

  4. Registrazione e Approvazione:

    • Presentare lo statuto e il pagamento delle 1.000 monete d’oro al Palazzo delle Gilde o all’autorità locale.

    • Attendere l’approvazione ufficiale. Questo processo potrebbe richiedere del tempo e includere un’ispezione del quartier generale.

  5. Inaugurazione Ufficiale:

    • Una volta approvata, la gilda può organizzare una cerimonia di inaugurazione, invitando autorità locali, altre gilde e potenziali membri.

Privilegi di una Gilda Registrata

  1. Missioni Ufficiali:

    • La gilda può accedere a missioni ufficiali tramite il Palazzo delle Gilde, con ricompense più elevate e maggiore riconoscimento.

  2. Sede Protetta:

    • Il quartier generale della gilda è protetto dalla legge locale, offrendo un rifugio sicuro per i membri.

  3. Scambi e Commercio:

    • La gilda può stabilire accordi commerciali con mercanti e altre gilde, migliorando le risorse disponibili per i membri.

  4. Rete di Supporto:

    • Essere parte della comunità delle gilde offre supporto in caso di conflitti e opportunità di collaborazione.

  5. Prestigio e Reclutamento:

    • Una gilda registrata gode di maggiore prestigio, facilitando il reclutamento di nuovi membri e l’accesso a risorse e informazioni esclusive.

Creare una gilda da zero è un’impresa significativa che richiede risorse, pianificazione e dedizione, ma offre in cambio numerosi vantaggi e opportunità per gli avventurieri.

IN BREVE:

Numero minimo membri: 5

Iscrizione per il nome della gilda, simbolo e statuto: 1000 mo

Costo per la sede: A seconda dell’edificio o affitto

Costo per ufficio nel Palazzo delle Gilde: 100 mo per presenza/città

Costo mensile base per Gildano: 30 mo + 1 mo alla banca

Privilegi di Appartenenza a una Gilda

Appartenere a una gilda non significa solo indossare un simbolo o far parte di un gruppo affiatato; comporta anche l’accesso a una serie di privilegi non disponibili per gli avventurieri indipendenti. Questi privilegi includono una paga mensile, un posto dove poter riposare durante i pellegrinaggi e missioni mirate alle proprie mansioni. Tuttavia, questa appartenenza comporta una certa perdita di libertà d’azione; infatti, un superiore potrebbe ordinare di eseguire compiti che hanno la priorità sui vostri desideri di esplorazione, indipendentemente dal vostro allineamento, sia Legale che Caotico.

Quando si entra in una gilda, si presta giuramento di fedeltà, che va oltre il proprio allineamento personale. Anche se si potrebbe fingere lealtà, il rischio di essere scoperti è alto. La gilda diventa una seconda famiglia (e per qualcuno, addirittura la prima), e anche i malvagi hanno bisogno di amici.

Nel contesto medievale, l’onore era di primaria importanza, mentre il tradimento era riservato ai nemici, non agli amici. Alcune gilde richiedono l’esecuzione di compiti specifici entro un certo periodo, imponendo restrizioni che potrebbero urtare la sensibilità di chi ama troppo la libertà di pensiero e azione.

Prima di entrare in una gilda, è importante ponderare attentamente cosa si guadagna e cosa si perde. Detto questo, vediamo i punti comuni tra le gilde, tenendo presente che ciascuna può offrire privilegi unici.

1. Missioni e Ricompense

  • Missioni Esclusive: I membri della gilda hanno accesso a missioni esclusive che non sono disponibili per gli avventurieri indipendenti. Queste missioni offrono ricompense speciali, come oggetti magici rari, materiali preziosi, o informazioni vitali talvolta in aggiunta dalla gilda stessa per premiare i membri.

  • Paghe Mensili: Ogni membro riceve una paga mensile dalla gilda, che può variare in base al grado e al ruolo all’interno della gilda.

2. Alloggio e Risorse

  • Alloggio Gratuito: I membri hanno diritto a un alloggio gratuito all’interno della sede della gilda. Questo alloggio è sicuro e fornisce un luogo per riposarsi e recuperare l’energie. L’alloggio non è permanente, ma solo un luogo temporaneo da chiamare “casa”.

  • Accesso alle Risorse: I membri possono utilizzare le risorse della gilda, come biblioteche, laboratori alchemici, armerie e sale di addestramento, senza costi aggiuntivi.

3. Addestramento e Sviluppo

  • Addestramento Specializzato: I membri possono ricevere addestramento specializzato da esperti della gilda. Questo addestramento può includere competenze specifiche, miglioramenti delle abilità, o persino nuove tecniche di combattimento o incantesimi.

  • Bonus ai Punti Esperienza (PE): Partecipare a missioni di gilda fornisce un bonus aggiuntivo ai PE guadagnati durante tali missioni.

4. Supporto e Solidarietà

  • Supporto dei Compagni: I membri della gilda possono richiedere assistenza ai propri compagni in caso di necessità. Questo supporto può includere cure mediche, aiuto in battaglia, o supporto logistico durante una missione.

  • Rete di Contatti: I membri della gilda hanno accesso a una rete di contatti influenti, che può essere utilizzata per ottenere informazioni, negoziare migliori accordi o aprire nuove opportunità.

5. Gradi e Privilegi

  • Sistema di Gradi: Ogni gilda ha un sistema di gradi che i membri possono scalare. Ogni avanzamento di grado porta con sé nuovi privilegi, come un alloggio migliore, una paga aumentata, e l’accesso a missioni e risorse di livello superiore.

  • Distintivi e Onorificenze: I membri possono ottenere distintivi e onorificenze che riconoscono i loro successi e contribuiscono al prestigio della gilda.

Cariche in una Gilda

Le cariche all’interno di una gilda definiscono il ruolo e le responsabilità di ogni membro. Solitamente, ci sono cinque cariche principali, sebbene alcune gilde possano avere ruoli specifici aggiuntivi. Queste cariche includono:

  1. Novizio: Gli adepti in prova che devono dimostrare il loro valore.
  2. Regolare: I membri confermati, riconosciuti ufficialmente come gildani.
  3. Veterano: I pilastri della gilda, rispettati per la loro esperienza e lealtà.
  4. Vicecapo: Figure di gestione che assistono i capi e possono sostituirli in loro assenza.
  5. Capo della Confraternita: Il leader della gilda, responsabile delle decisioni strategiche e della rappresentanza.

Queste cariche non solo distinguono i compiti, ma conferiscono anche privilegi sia in gioco che di ruolo. Alcune gilde offrono ulteriori benefici oltre a quelli standard elencati qui sotto. I privilegi sono cumulativi, quindi i membri possono godere di tutti i vantaggi delle cariche precedenti.

 

Questi vantaggi vengono sbloccati una volta sola in tutta la campagna.

  1. Novizio:

    • È la carica di partenza per ogni nuovo membro, salvo raccomandazioni particolari.

    • I novizi sono soggetti a un periodo di prova durante il quale non percepiscono né paga né privilegi.

    • L’obiettivo di un novizio è diventare un membro regolare; in caso contrario, verrà allontanato dalla gilda.

    • Privilegio di Gioco: Nessuno

  2. Regolare:

    • Un gildano regolare è un membro riconosciuto a tutti gli effetti.

    • Non è obbligatorio ambire a cariche superiori, ma un regolare può comunque essere espulso se infrange le regole della gilda.

    • I regolari percepiscono una paga stabilita dalle regole della gilda, valida finché rimangono membri e privilegi.

    • Privilegio di Gioco: Si ottiene una paga mensile dalla gilda al primo giorno del mese e accesso alla banca gratuitamente.

  1. Veterano:

    • I veterani sono membri che hanno dimostrato fedeltà e competenza attraverso numerosi incarichi portati a termine con successo.

    • Ottengono nuovi privilegi oltre quelli già in possesso.

    • Possono assumere ruoli di insegnamento o di servizio all’interno della gilda, come carcerieri, tesorieri, armaioli, bibliotecari o tavernieri.

    • Privilegio di Gioco: 1 Competenza Gratuita su un’arma o abilità.

  1. Vicecapo:

    • È una carica di grande importanza, poiché il vicecapo dirige la gilda in assenza del capo.

    • Ottengono nuovi privilegi oltre quelli già in possesso.

    • Il vicecapo è un consigliere stretto del capo gilda, maestro di battaglie e portavoce in ambiti politici e diplomatici.

    • È difficile ottenere questa posizione, poiché richiede la fiducia e il rispetto del capo gilda. Solitamente, i vicecapi sono pochi e selezionati.

    • Privilegio di Gioco: 1 punto da aggiungere sull’iniziativa

  1. Capo della Confraternita:

    • Chiamato anche capo gilda, solitamente è il fondatore della gilda o il successore che ha dimostrato capacità di comando e gestione.

    • Gestisce lui i privilegi che può ottenere.

    • Gestisce lui i ruoli dei membri.

    • È responsabile del buon nome della confraternita e delle azioni dei suoi membri.

    • Un capo gilda inetto rischia la propria posizione e la propria sicurezza, poiché il pericolo può spesso venire dall’interno della stessa gilda se il ruolo non viene rispettato.

    • Guadagni: Gestisce le ricompense delle missioni. Solitamente divide per due la retribuzione del premio; una metà alle casse della gilda, l’altra metà a chi porta a compimento la missione.

    • Costi: Deve erogare 1 mo per ogni gildano al mese alle banche nonché la loro paga.

    • Privilegio di Gioco: Vantaggio sul primo tiro per colpire nel primo turno in battaglia.

Queste cariche non solo stabiliscono una gerarchia all’interno della gilda, ma delineano anche il percorso di crescita e le responsabilità di ogni membro.

N.B.: I Privilegi come la competenza gratuita sull’arma o sull’abilità vengono sbloccati una volta sola e non è possibile riceverli nuovamente nel caso si cambiasse “casacca”.
Tutti gli altri privilegi sono legati alle cariche, quindi nel caso si dovesse perdere il titolo di “vicecapo” e tornare “veterano”, non avrà più il punto in aggiuntivo nell’iniziativa.

APPARTENERE ALLA GILDA/CONFRATERNITA.
VANTAGGI CUMULABILI NEL GIOCO “IN BREVE”:

Novizio: Nessuno

Regolare: Si ottiene una paga mensile dalla gilda al primo giorno del mese e accesso alla banca gratuitamente.

Veterano: 1 Competenza Gratuita su un’arma o abilità.

Vicecapo: 1 Punto da aggiungere sull’iniziativa.

Capo: Vantaggio sul primo tiro per colpire nel primo turno in battaglia.

Questi vantaggi vengono sbloccati una volta sola in tutta la campagna.

Legale, Neutrale e Caotico

L’allineamento di un personaggio riflette la sua indole e il modo in cui interagisce con la società, piuttosto che con uno specifico stato o regno. È importante comprendere che l’allineamento non distingue semplicemente tra bene e male, ma tra ordine e disordine.

In un regno basato sul Caos, ad esempio, potrebbe esistere un equilibrio dinamico che permette prosperità e crescita continua. Allo stesso modo, in un regno basato sulla Legalità, i giochi di potere possono essere utilizzati per schiacciare gli avversari e mantenere l’ordine. L’ordine non è necessariamente sinonimo di stabilità positiva, così come il disordine non implica sempre il caos distruttivo.

Una gilda caotica potrebbe prosperare grazie a uno spirito di adattamento e innovazione, trovando forza nella flessibilità e nell’imprevedibilità. Al contrario, una gilda legale potrebbe crollare come un castello di carte se un colpo di stato dovesse fallire, dimostrando che anche l’ordine può essere fragile. Le gilde neutrali si situano in mezzo a questi estremi, bilanciando elementi di ordine e disordine per mantenere la loro stabilità.

Questo approccio spiega perché esistono gilde caotiche, legali e neutrali, ognuna con le proprie dinamiche interne e la capacità di prosperare nel loro contesto specifico.

Palazzo delle Gilde

Il Palazzo delle Gilde è una struttura facilmente individuabile nelle città di medie e grandi dimensioni ed è quasi sempre presente nelle capitali. Questi palazzi ospitano diverse stanze dedicate a gilde di varia importanza. Ogni stanza funge da ufficio dove si possono reperire informazioni e missioni, ma non è destinata al soggiorno. Il palazzo è principalmente un luogo di servizio per i cittadini più che per i membri delle gilde. All’interno del Palazzo delle Gilde è severamente proibito qualsiasi scontro tra fazioni opposte; la violazione di questa regola comporta l’esclusione immediata.

Se questo edificio è presente in città, le missioni si potranno reperire al suo interno e non in taverna. Ogni capo gilda versa al Palazzo delle Gilde 100 monete d’oro al mese per ogni palazzo in cui è presente la propria ambasciata, mantenendo così il proprio ufficio operativo. Tuttavia, esiste anche un ufficio informazioni generale dove si possono chiedere delucidazioni su gilde non presenti all’interno del palazzo, garantendo un supporto a chiunque cerchi di orientarsi nel complesso mondo delle gilde di Viflerya.

Ha senso che una gilda malvagia si registri in un Palazzo delle Gilde?

Sì, ha senso se la città ospitante ha un’indole malvagia. In una tale città, una gilda di assassini potrebbe essere molto utile ai politici che non sono in grado di maneggiare le armi e vogliono eliminare rapidamente i rivali scomodi per la loro carriera. Allo stesso modo, una gilda buona avrebbe vita breve in una città malvagia, poiché i suoi ideali non sarebbero in sintonia con l’ambiente ostile.

Esistono anche città neutrali che accettano qualsiasi tipo di gilda, indipendentemente dall’allineamento morale. In queste città, gli uffici del Palazzo delle Gilde fungono principalmente da punto informativo e non sono necessariamente gestiti da membri delle gilde stesse. In tali contesti, la registrazione di una gilda, sia essa malvagia o buona, avviene senza particolari pregiudizi, garantendo un’opportunità per tutte le fazioni di operare.

Maggiori informazioni sono reperibili nella pagina “Strutture della Città“.

La Banca

La Banca è strettamente legata alle attività delle gilde, fungendo da tesoreria mobile per queste organizzazioni. Attraverso la banca, gli avventurieri possono ricevere la loro paga sia per le missioni completate sia come compenso mensile dalla gilda. Quando un avventuriero diventa membro di una gilda, ottiene automaticamente un conto bancario. I costi di gestione di questo conto sono solitamente coperti dalla gilda stessa. Tuttavia, un avventuriero non affiliato a nessuna gilda può aprire un conto per trasferire monete da una città all’altra pagando una tariffa di 1 moneta d’oro al mese.

Quando ci si reca in banca per versare o prelevare monete o gioielli, la banca utilizza artefatti magici per verificare l’ammontare sul conto. È possibile depositare un numero illimitato di monete e pietre preziose, ma per oggetti di valore o volumi più grandi c’è il caveau incantato, il cui mantenimento costa 100 monete d’oro al mese. I costi di gestione vengono prelevati automaticamente dal conto; se il saldo dovesse arrivare a zero, il conto viene chiuso. In tal caso, per riaprirlo potrebbe essere richiesta una somma ingente, o la riapertura potrebbe essere negata senza una valida motivazione.

Oltre a gestire conti e depositi, la banca offre servizi di cambio valuta, trasformando monete in gioielli e viceversa. È anche il luogo ideale per la consegna di tesori a destinatari specifici, offrendo un’alternativa ai Falconieri per la sicurezza e la discrezione delle transazioni.

IN BREVE:

Costo del conto: 1 mo al mese prelevata direttamente dal conto (gratuito se si fa parte di una gilda).

Cosa si può depositare: Solo Monete e Pietre Preziose.

Costo del Caveau: 100 mo al mese prelevati direttamente dal conto

Cosa si può depositare: Qualsiasi tipo di oggetto come armi e artefatti magici.

Termine del servizio: se si arriva a zero con il conto.

Elenco delle Gilde

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Come è composta una gilda? Qual è il suo allineamento? Accetta tutte le razze? Ogni organizzazione in Viflerya ha un indirizzo ben specifico che la rende più o meno adatta a situazioni particolari.

Tra le gilde più famose vi è sicuramente Minras, dedita a proteggere Viflerya dalle forze del male. Ma Minras riesce davvero a coprire tutto il territorio? E dove non arriva questa gilda, quali altre potrebbero contrastarla?

Di seguito, è possibile leggere le descrizioni delle gilde più rinomate. Viflerya è piena di organizzazioni, ciascuna con le proprie peculiarità. Non c’è che l’imbarazzo della scelta.

Arcangeli Imperiali
Arma
CerchioDelTramonto
Coloni
Crepuscolo
EroiDelSilenzio
Falconer
Karma2
ManoPotere
SoleNero
Stella dei Falchi
SussurriInvisibili

Arcangeli Imperiali

Motto:Nelle ali, la Giustizia

Allineamento: Qualsiasi Legale
Razze Permesse: Tutte
Data di Fondazione: 78 Seconda Era
Divinità Legata: Galath, divinità neutrale della giustizia vendicativa
Sede Principale: Silverthorn, Sogni Spezzati
Tipo di Attività: Contrastare il Chaos
Requisiti Richiesti: Galateo

Breve Descrizione: Gli Arcangeli Imperiali sono una gilda che controlla la magia nel regno dei Sogni Spezzati. Organizzati in gradi come Regolatore, Esecutore, Inquisitore, Cancelliere e Giudice, combattono il caos e garantiscono l’ordine. Offrono servizi a gilde e regnanti, seguendo i dettami di Galath, divinità della giustizia vendicativa.

ARCANGELI IMPERIALI

Motto:Nelle ali, la Giustizia

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi Legale

  • Razze Ammesse: Tutte

  • Data di Fondazione: 78 Seconda Era

  • Divinità Legata: Galath, divinità neutrale della giustizia vendicativa

  • Sede Principale: Silverthorn, Sogni Spezzati

  • Tipo di Attività: Contrastare il caos

  • Requisiti Richiesti: Galateo

  • Nomignolo Popolare: Gli “Arcangeli”

Equipaggiamento Base

  • Provviste: Razioni per 10 giorni.

  • Contenitore per Pergamene: Per conservare i documenti relativi ai ricercati.

  • Simbolo della Gilda: Un ciondolo d’argento con il simbolo della gilda ben intagliato.

  • Mantello: Bianco con il simbolo della gilda sul retro.

Durata Apprendistato

  • Quattro Mesi

Descrizione Generale

Gli Arcangeli sono una delle prime e più rispettate Confraternite, nate dalle Sentinelle Arcane (ex Guardiani) e Custodi Arcani (classe non giocabile). La Gilda opera nel regno dei Sogni Spezzati, con la missione di vigilare sull’uso della magia, assicurando che questa non venga impiegata in modo eccessivo o improprio. Gli Arcangeli offrono i loro servizi a gilde, regnanti e, occasionalmente, ai cittadini, mantenendo sempre la loro lealtà verso la gilda sopra ogni altra cosa.

Compiti e Servizi

Oltre ai doveri comuni a ogni Sentinella e Custode, gli Arcangeli sono spesso chiamati per affrontare la magia del caos. Un Arcangelo deve incarnare l’ideale del cavaliere: deve essere un modello di galateo e integrità, capace di interagire con politici, regnanti e persone di alto rango con competenza e rispetto. Quando assoldato, un Arcangelo Imperiale esegue le mansioni richieste, ma ogni sera deve riferire alla gilda le attività svolte, che valuterà sia il suo operato che quello del cliente. Le direttive della confraternita prevalgono sempre su quelle del cliente, garantendo che l’integrità della missione non venga compromessa.

Durata Apprendistato

L’apprendistato dura quattro mesi, durante i quali i novizi vengono addestrati nelle arti della diplomazia, del combattimento e dell’uso responsabile della magia.

Filosofia e Impegno

La gilda degli Arcangeli opera con il principio che l’ordine può essere mantenuto solo attraverso la giustizia. Ogni membro è tenuto a essere un esempio di rettitudine, equilibrio e rispetto delle leggi. La divinità preferita della gilda, Galath, simboleggia questa filosofia di giustizia vendicativa, premiando coloro che si battono per mantenere l’ordine e la stabilità contro le forze del caos.

Interazione con il Pubblico

Anche se i servizi degli Arcangeli non sono economici, sono accessibili ai cittadini in cerca di giustizia e ordine. Le loro azioni sono sempre guidate da un codice etico rigoroso, che assicura che ogni intervento sia giusto e proporzionato.

Il Castello di Silverthorn

Il Castello di Silverthorn è una maestosa fortezza, situata con le spettacolari Cascate Argentate come sfondo. Le sue guglie alte e bianche si innalzano maestosamente, mentre i tetti turchesi richiamano i colori del simbolo degli Arcangeli Imperiali. Grandi stendardi, raffiguranti una spada bicolore alata blu e argento su sfondo bianco, adornano le mura del castello.

Costruito su due livelli che seguono la conformazione naturale delle rocce, il castello è stato progettato per integrarsi armoniosamente con l’ambiente circostante, senza deturpare la natura. La parte bassa del castello, protetta da mura possenti, ospita la milizia, le stanze di addestramento, nonché stanze per ospiti e mercanti che operano per gli Arcangeli.

La parte alta, situata sulla roccia superiore, è riservata alle stanze dei gestori della gilda e alle aule dove si svolgono i processi. Qui si trovano anche le stanze dedicate ai Custodi, che vigilano sull’operato della Gilda, garantendo che ogni azione sia in linea con i principi della confraternita.

All’esterno del castello, poche costruzioni offrono riparo e ristoro ai viaggiatori. Una taverna accogliente e un campo avventurieri permettono alla gente comune di trovare un momento di riposo durante i loro lunghi viaggi.

Un ponte a sud collega il castello alla vicina città di Spezzacollina, che dista solo qualche giorno di cammino. Inoltre, una strada tortuosa scende lungo il pendio, seguendo la corrente del Fiume delle Vette Bianche fino al piccolo villaggio di Salay.

Cariche all’interno della Gilda

La Gilda degli Arcangeli Imperiali è organizzata in varie cariche, ciascuna con responsabilità specifiche e ruoli ben definiti all’interno della confraternita. Di seguito, una descrizione dettagliata delle cariche, con i relativi compiti e retribuzioni:

Regolatore

  • Descrizione: Questa carica è destinata agli apprendisti. Per ottenere il titolo di Regolatore, un apprendista deve completare un periodo di addestramento di quattro mesi. Durante questo periodo, il suo valore e le sue capacità saranno valutati da un membro di grado “Inquisitore” o superiore.

  • Paga: 30 monete d’oro al mese più spese necessarie per completare le missioni. Ogni missione portata a termine frutta 50 monete d’oro. Se assoldato da una Gilda o da un Regnante, riceve 100 monete d’oro al mese.

Esecutore

  • Descrizione: Gli Esecutori sono Sentinelle Arcane a tutti gli effetti e membri ufficiali della gilda. Il loro compito principale è servire la confraternita, eseguendo missioni e mantenendo l’ordine secondo le direttive della gilda.

  • Paga: 90 monete d’oro al mese più ricompense generose per il completamento delle missioni. Ogni missione portata a termine frutta 150 monete d’oro. Se assoldato da una Gilda o da un Regnante, riceve 200 monete d’oro al mese.

Inquisitore

  • Descrizione: Gli Inquisitori sono maestri e tutori dei membri della gilda. Oltre a svolgere le stesse mansioni degli Esecutori, hanno un grado di comando superiore, supervisionando e addestrando gli altri membri e assicurando il rispetto delle regole e degli obiettivi della gilda.

  • Paga: 300 monete d’oro al mese più ricompense generose per il completamento delle missioni. Ogni missione portata a termine frutta 300 monete d’oro. Se assoldato da una Gilda o da un Regnante, riceve 400 monete d’oro al mese.

Cancelliere

  • Descrizione: I Cancellieri sono considerati ufficiali all’interno della gilda. Gestiscono le mansioni più importanti, come organizzare i compiti dei vari gruppi e valutarne le prestazioni. Tuttavia, non sono esentati dalle missioni classiche, come la caccia ai maghi caotici e la protezione dell’ordine.

  • Paga: 900 monete d’oro al mese più ricompense generose per il completamento delle missioni. Ottiene metà delle ricompense sulle missioni assegnate. Se assoldato da una Gilda o da un Regnante, riceve 1000 monete d’oro al mese.

Giudice

  • Descrizione: Il Giudice è l’imperatore, capo e gestore della confraternita, oltre che il giudice supremo. Le sue decisioni sono definitive e solo un Custode Arcano può essere superiore al suo giudizio. Il Giudice ha l’autorità di espellere i membri che disubbidiscono agli ordini o che disonorano la gilda con il loro comportamento.

  • Paga: 3000 monete d’oro al mese più ricompense per il lavoro svolto. Un Giudice non può essere assoldato, tuttavia può prestare il suo operato per una gilda chiedendo un lauto compenso.

Un membro della gilda può essere espulso senza possibilità di reintegro se disobbedisce agli ordini o fallisce nel suo operato, compromettendo la reputazione della gilda.

Servizi degli Arcangeli Imperiali

Singola Missione Semplice
Costo: 200
Descrizione: L’Arcangelo Imperiale, solitamente Regolatore, viene assoldato per portare a compimento una missione semplice commissionata da un Cancelliere. Queste missioni prevedono non più di 5 giorni di lavoro con un obbiettivo ben conscio alle proprie forze. Una missione semplice potrebbe essere quella di catturare un eretico di basso grado o recuperare innocenti rapiti da qualche mostro errante.
Il Cliente dovrà fornire tutto il supporto richiesto dal Regolatore.
L’Arcangelo Imperiale una quota fissa prestabilita dalla gilda stessa e non dal cliente in base al suo grado.



Singola Missione Media
Costo: 500
Descrizione: L’Arcangelo Imperiale, Regolatore o Esecutore, viene assoldato per portare a compimento una missione di grado medio commissionata da un Cancelliere. Queste missioni prevedono non più di 10 giorni di lavoro con un obbiettivo ben conscio alle proprie forze. Una missione media potrebbe essere quella di catturare un eretico di grado medio, recuperare innocenti rapiti da qualche mostro errante, porre fine alle azioni sconsiderate del nemico.
Il Cliente dovrà fornire tutto il supporto richiesto dall’Arcangelo Imperiale.
L’Arcangelo Imperiale una quota fissa prestabilita dalla gilda stessa e non dal cliente in base al suo grado.



Singola Missione Impegnativa
Costo: 1500
Descrizione: L’Arcangelo Imperiale, grado minimo Esecutore, viene assoldato per portare a compimento una missione impegnativa commissionata da un Cancelliere. Queste missioni prevedono non più di 30 giorni di lavoro con un obbiettivo ben conscio alle proprie forze. Una missione Impegnativa potrebbe essere quella di catturare o uccidere un eretico di grado alto, salvare innocenti rapiti da qualche mostro pericoloso, porre fine alle azioni sconsiderate del nemico.
Il Cliente dovrà fornire tutto il supporto richiesto dall’Arcangelo Imperiale.
L’Arcangelo Imperiale percepirà una quota fissa prestabilita dalla gilda stessa e non dal cliente in base al suo grado.



Assoldare Regolatore
Costo: 400 mo al mese
Descrizione: L’Arcangelo Imperiale di grado Regolatore viene assoldato per conto di un’altra gilda o regnante. Sono garantiti un alloggio nel caso stia in sede o una tenda da due posti, ma non il vitto. Egli potrà eseguire missioni per conto della gilda ma che non favoriscano il chaos.

Assoldare Esecutore
Costo: 800 mo al mese
Descrizione: L’Arcangelo Imperiale di grado Esecutore viene assoldato per conto di un’altra gilda o regnante. Sono garantiti vitto e un alloggio nel caso stia in sede o una tenda ampia. Egli potrà eseguire missioni per conto della gilda ma che non favoriscano il chaos.

Assoldare Inquisitore
Costo: 1600 mo al mese
Descrizione: L L’Arcangelo Imperiale di grado Inquisitore viene assoldato per conto di un’altra gilda o regnante. Sono garantiti vitto e un alloggio comodo nel caso stia in sede o una tenda padronale. Egli potrà eseguire missioni per conto della gilda ma che non favoriscano il chaos.



Assoldare Cancelliere
Costo: 4000 mo al mese
Descrizione: L L’Arcangelo Imperiale di grado Cancelliere viene assoldato per conto di un’altra gilda o regnante. Sono garantiti ogni comodità richiesta dal Cancelliere. Egli potrà eseguire missioni per conto della gilda ma che non favoriscano il chaos. Il Cancelliere può terminare prematuramente il contratto con il cliente se lo ritiene necessario.

Coloni

Motto:Informazione non disponibile

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non buono

  • Razze Ammesse: Umani, Mezzelfi, Tiefling

  • Data di Fondazione: 80 Seconda Era

  • Divinità Legata: Zalia

  • Sede Principale: Ivoxen, Cuore Ghiacciato

  • Tipo di Attività: Schiavitù

  • Requisiti Richiesti: Furtività

Breve Descrizione: La gilda Coloni cattura individui di qualsiasi razza per venderli come schiavi, prediligendo chi ha legami col Mana. I membri si riconoscono tramite un tatuaggio invisibile, un sole a dodici punte con una sfera al centro. Operano principalmente lungo la costa del Mare dei Ghiacci Eterni, eseguendo anche missioni segrete per conto di terzi.

COLONI

Motto: informazioni non disponibili

 

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non buono

  • Razze Ammesse: Umani, Mezzelfi, Tiefling

  • Data di Fondazione: 80 Seconda Era

  • Divinità Legata: Zalia

  • Sede Principale: Ivoxen, Cuore Ghiacciato

  • Tipo di Attività: Schiavitù

  • Requisiti Richiesti: Furtività

  • Nomignolo Popolare: I “Ricci”

Equipaggiamento Base

  • Informazioni non disponibili

Durata Apprendistato

  • Informazioni non disponibili

Descrizione Generale

La Gilda dei Coloni è un’organizzazione segreta dedita alla cattura di individui di qualsiasi razza, destinati al commercio di schiavi. La loro missione primaria è catturare le vittime, preferibilmente vive, senza fare distinzioni di età o sesso, con una predilezione per coloro che sono legati al Mana, e ancora meglio se sono Vifleryani, particolarmente ricercati sul mercato degli schiavi.

I membri dei Coloni si riconoscono tra loro grazie a un piccolo tatuaggio situato sotto il polso sinistro, raffigurante un sole a dodici punte con una sfera al centro. Questo simbolo è invisibile a occhio nudo e può essere rilevato solo tramite un incantesimo specifico, rendendo estremamente difficile identificare i membri della gilda. La loro abilità nel camuffamento li rende maestri della dissimulazione, praticamente impossibili da individuare.

Tuttavia, la cattura e la vendita di schiavi non sono gli unici obiettivi dei Coloni. Spesso, queste attività fungono da copertura per missioni ancora più oscure e scomode. La gilda viene spesso ingaggiata per eseguire atti indicibili per conto di individui che desiderano mantenere le mani pulite o evitare di macchiare la propria reputazione. Questi incarichi possono includere assassinii, sabotaggi, rapimenti e torture, attività che i Coloni eseguono con una dedizione che riflette il loro appagamento, degno dei fedeli della Dea Zalia, Signora delle Torture.

Operano principalmente attorno alla costa del Mare dei Ghiacci Eterni, sfruttando l’isolamento e le difficili condizioni della regione per mantenere segrete le loro attività. La loro presenza è un incubo per chiunque si trovi nella loro area di operazioni, rendendo la vita in queste zone pericolosa e imprevedibile.

INFORMAZIONI NON DISPONIBILI

INFORMAZIONI NON DISPONIBILI

 

Eroi del Silenzio

Motto: “Il Martello calerà nel silenzio”

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non malvagio

  • Razze Ammesse: Tutte

  • Data di Fondazione: 63 Seconda Era

  • Divinità Legata: Kryan

  • Sede Principale: Eroi del Silenzio, Cascate di Smeraldo

  • Tipo di Attività: Eroismo

  • Requisiti Richiesti: Resistenza

  • Nomignolo Popolare: I Silenziosi

Breve Descrizione: Gli Eroi del Silenzio, guidati dalla virtù di Kryan, incarnano giustizia e protezione. Combattono il caos, difendono i deboli e sradicano il male con saggezza e coraggio, mantenendo l’ordine nei regni di Viflerya.

EROI DEL SILENZIO

Motto: “Il Martello calerà nel silenzio”

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non malvagio

  • Razze Ammesse: Tutte

  • Data di Fondazione: 63 Seconda Era

  • Divinità Legata: Kryan

  • Sede Principale: Eroi del Silenzio, Cascate di Smeraldo

  • Tipo di Attività: Eroismo

  • Requisiti Richiesti: Resistenza

  • Nomignolo Popolare: I Silenziosi

    Equipaggiamento Base

  • Provviste: Razioni per 10 giorni.

  • Tenda per 2 Persone: Una comoda tenda da utilizzare durante i tuoi viaggi

  • Simbolo della Gilda: Il simbolo di gilda è un ciondolo che varia di materiale a seconda del grado in questo ordine: rame, argento, electrum, oro e platino, proprio come il valore delle monete.

  • Mantello: Il Mantello di un Devoto della Luce è di color granata con lo scudo bianco e le due armi incrociate sopra.

    Durata Apprendistato

  • Due Mesi

Descrizione Generale

I Eroi del Silenzio, ispirati dalla virtù di Kryan, incarnano l’essenza della giustizia e della protezione. Questa gilda si erge come un baluardo contro il caos, impegnandosi a difendere i deboli, sradicare il male e mantenere l’ordine nei regni di Viflerya. Lo scopo degli Eroi del Silenzio non è solo quello di difendere i più deboli, ma anche di cercare e scovare il male ovunque si annidi. Non esiste Eroe del Silenzio codardo; la saggezza è una virtù fondamentale, e se il nemico è troppo potente, è maturo ritirarsi o mandare qualcuno più capace per sconfiggerlo.

La gilda offre i servizi canonici di una qualsiasi altra organizzazione, fornendo protezione attraverso zone pericolose e svolgendo compiti assegnati dietro compenso. I loro costi sono equilibrati, riflettendo la qualità del servizio offerto, che tende ad essere impeccabile. Le riunioni in sede di gilda sono momenti cruciali per discutere strategie e piani d’azione, raramente dedicate all’ozio, a meno che non sia dopo una lunga e faticosa avventura.

Gli Eroi del Silenzio sono una congrega di individui valorosi, dalla fede incrollabile, con l’obiettivo chiaro di servire la luce dell’eroismo. Guidati dal Comandante Silenzioso, la struttura gerarchica della gilda va dai novizi, noti come Aspiranti del Silenzio, ai veterani, conosciuti come Sentinelle dell’Alba. La disciplina, la devozione e la connessione con la divinità Kryan sono le caratteristiche distintive di questa gilda. Non amano i discorsi superflui; se un “Silenzioso” parla, è perché ha qualcosa di veramente importante da dire.

Location

La sede degli Eroi del Silenzio si trova vicino alla costa orientale del Mare dei Ghiacci Eterni, ai piedi della montagna Cima Tidelson, nel territorio delle Cascate di Smeraldo. Si tratta di un modesto fortino su tre piani, incastonato nelle rocce, che funge anche da accademia per giovani guerrieri. Sulla facciata del fortino sono ben visibili stendardi bianchi con il simbolo della gilda: uno scudo rosso con un martello dorato e una spada d’argento incrociati.

Nella sede è possibile riposare, ma solo le alte cariche possono dire di possedere una propria stanza; i letti comuni servono come punto di riposo temporaneo, e chi parte per un’avventura deve lasciare la stanza in perfetto ordine. Le sale d’allenamento e di studio sono fondamentali per preparare i membri della gilda a sconfiggere i propri nemici. Sebbene la biblioteca non sia vasta, contiene tutti i testi necessari per conoscere le debolezze degli avversari. I Maestri allenano i guerrieri nelle sale predisposte, garantendo un costante miglioramento delle loro abilità in nome di Kryan.

Cariche degli Eroi del Silenzio

  1. Novizi, Aspiranti del Silenzio: Gli Aspiranti del Silenzio devono affrontare due mesi di prova durante il quale dimostrano il loro valore e la loro dedizione alla gilda. Possono scegliere di accettare una missione assegnata direttamente dalla gilda o compiere un atto di valore, che verrà successivamente valutato dai superiori. Gli Aspiranti possono intraprendere più di un compito per impressionare ulteriormente i giudici e dimostrare le proprie capacità. Ogni Aspirante riceve un ciondolo di rame con il simbolo della gilda, che deve essere portato al collo e sempre ben visibile. Il loro mantello è di un marrone scuro, con il simbolo della gilda ben evidente al centro.

    • Privilegi: Nessuno

    • Compenso: Nessuno

  2. Regolari, Devoti della Luce: I Devoti della Luce sono membri ufficialmente riconosciuti della gilda, avendo dimostrato il loro valore e completato con successo i compiti assegnati durante il periodo da Novizi. Il ciondolo di rame viene sostituito con uno d’argento e il mantello cambia in uno color granata, con uno scudo bianco e due armi incrociate sopra. I Devoti della Luce possono aprire un conto bancario che permette loro di depositare e prelevare monete anche a distanza, utilizzando le filiali presenti nelle grandi città. Ricevono un compenso mensile di 30 monete d’oro (mo), accreditate sul loro conto il primo giorno di ogni mese.

    • Privilegio: Accesso al conto bancario della gilda

    • Compenso: 30 mo al mese

  3. Veterani, Sentinelle dell’Alba: Le Sentinelle dell’Alba sono figure di spicco all’interno della gilda, fungendo da guide e maestri d’armi. Il loro ciondolo è d’electrum e il mantello è di un rosso fuoco, con uno scudo bianco e le armi incrociate sulla schiena. Le Sentinelle dell’Alba hanno accesso a una stanza degli affetti personali nella sede della gilda e ricevono un compenso mensile di 60 mo.

    • Privilegio: Accesso al conto bancario della gilda, stanza degli affetti personali

    • Compenso: 60 mo al mese

  4. Vicecapi, Protettori Radiosi: I Protettori Radiosi sono i vicecapi della gilda, fungendo anche da consiglieri e cavalieri ufficiali del regnante. Il loro ciondolo è dorato e il mantello è color oro con il simbolo della gilda al centro. Hanno una stanza personale nella sede della gilda e ricevono un compenso mensile di 180 mo.

    • Privilegio: Stanza personale in sede di gilda

    • Compenso: 180 mo al mese

  5. Capo della Confraternita, Comandante Silenzioso: Il Comandante Silenzioso è la guida suprema della gilda, una figura maestosa e imponente che vede i membri della gilda più come una famiglia che come sottoposti. Il ciondolo del Comandante è di platino e il mantello è di un bianco splendente con il simbolo della gilda ben visibile. Ha la responsabilità della gestione della sede della gilda e riceve un compenso mensile di 500 mo.

    • Privilegio: Gestione della sede della gilda

    • Compenso: 500 mo al mese

SERVIZI:

I servizi offerti sono i soliti di altre gilde, ma valutano di situazione in situazione quanto potrebbe richiedere un loro operato.

Accettano missioni per cacciare il nemico.

 

Falconieri

Motto:Veloci come il vento, fedeli come i falchi.

Allineamento: Qualsiasi
Razze Permesse: Tutte
Data di Fondazione: Già presente nella Prima Era
Divinità Legata: Midory
Sede Principale: Mosgrul – Ducato di Mosgrul
Tipo di Attività: Consegnare Messaggi
Requisiti Richiesti: Cavalleria, Empatia Animale, Resistenza

Breve Descrizione: I Falconieri sono una gilda antica e neutrale, specializzata nella consegna di messaggi attraverso falchi magici indistruttibili. Operano in avamposti riconoscibili in ogni città, garantendo comunicazioni sicure e veloci. Essenziali per prevenire conflitti, sono rispettati universalmente e protetti persino da creature senzienti. I membri vanno dagli apprendisti ai portavoce, con un rigoroso sistema di cariche.

FALCONIERI

Motto:Veloci come il vento, fedeli come i falchi.

Allineamento: Qualsiasi
Razze Permesse: Tutte
Data di Fondazione: Già presente nella Prima Era
Divinità Legata: Midory
Sede Principale: Mosgrul
Tipo di Attività: Consegnare Messaggi
Requisiti Richiesti: Cavalleria, Empatia Animale, Resistenza

Equipaggiamento Base Fornito per gli Apprendisti

  • Contenitore per Pergamene: Per proteggere i messaggi durante il trasporto.

  • Borsa: Capiente e funzionale.

  • Simbolo della Gilda: Spilla con il simbolo della gilda, da portare in evidenza.

Equipaggiamento Base Fornito per i Portalettere

  • Armatura: Cuoio borchiato, leggera ma resistente.

  • Provviste: Razioni per 10 giorni.

  • Mantello: Color avorio, con il simbolo della gilda ricamato sul retro.

Durata Apprendistato

  • Tre Mesi

Descrizione dei Falconieri

La Gilda dei Falconieri è una delle più antiche e rispettate organizzazioni di Viflerya, l’unica superstite dopo l’ira di Kawryz. Questa gilda mantiene una rigorosa neutralità, non schierandosi mai in conflitti o guerre. Il loro unico compito è la consegna di messaggi e missive, sia a mano che tramite i loro fidati falchi.

I Falconieri sono conosciuti e rispettati in tutto il mondo, considerati “intoccabili” anche da creature senzienti, poiché il loro ruolo di portatori di missive è cruciale per mantenere le comunicazioni che possono salvaguardare intere regioni da possibili conflitti.

Struttura degli Avamposti

Ogni città ha un avamposto dei Falconieri, riconoscibile da una torre con una base di pietra e un corpo di legno massiccio. Il tetto aperto su tutti i lati per accogliere i falchi viaggiatori fa sì che la torre appaia come un grosso fungo. All’interno della struttura, l’odore pungente dei falchi è una presenza costante a cui i membri della gilda sono abituati.

Nella sala principale, oltre al bancone dove è possibile richiedere i servizi, sono presenti scrittoi per comporre lettere. È possibile chiedere assistenza ai Falconieri per la scrittura delle missive. Per verificare se ci sono messaggi in attesa, basta appoggiare il palmo della mano su un piccolo cerchio alchemico sul tavolo. Se si illumina di verde, significa che c’è una lettera; se si illumina di rosso, no. Una volta confermata la presenza di una missiva, un Falconiere la recupererà dall’archivio magico.

Ruolo dei Falconieri

Visitare i Falconieri è una tappa quasi obbligatoria per un avventuriero appena arrivato in città. Un Falconiere non è un avventuriero e non può schierarsi né con il bene né con il male, mantenendo una totale neutralità. Sanno di essere elementi vitali per le comunicazioni, e molti mostri senzienti li lasceranno passare senza interferire. Tuttavia, il loro unico compito è consegnare missive.

Apprendistato e Gioventù

La gilda ha un alto tasso di apprendisti giovani, poiché molti avventurieri iniziano come Falconieri per fare esperienza ed esplorare il mondo prima di passare a un’altra gilda. L’apprendistato dura tre mesi, durante i quali i giovani apprendisti consegnano lettere, sfruttando la loro velocità e la mancanza di interesse nelle complicate questioni politiche.

I Falconieri rappresentano una tappa formativa e un servizio essenziale per le comunicazioni nel vasto mondo di Viflerya.

I Falchi

Queste creature sono mistiche e magiche. Sebbene mangino e si riposino come tutti i falchi, non possono essere distrutte. Un falco ferito o abbattuto ritorna nel suo piano magico per almeno un’ora, il tempo necessario per recuperare le proprie energie.

Tuttavia, la vista del falco è straordinariamente acuta e memorizza chi ha attentato alla sua vita. Questa capacità visiva è magicamente collegata alle sfere presenti nelle sedi dei Falconieri, consentendo loro di intraprendere azioni severe contro chi ha osato attaccare la creatura.

Una volta ripresosi, il falco ritorna dal suo piano magico e riprende il viaggio per portare il messaggio a destinazione. Tentare di uccidere un falco ne rallenta solo il processo di consegna, senza impedirlo.

Curiosità: Si dice che attentare alla vita di un falco possa attirare le attenzioni della Dea Tharah, protettrice di queste maestose creature, anche se nessuno ha mai confermato questa leggenda.

 

Cariche all’interno della Gilda

Apprendista

  • Descrizione: Svolge le mansioni più difficili e impegnative come pulire le stalle e le gabbie, curare i cavalli, e portare lettere a mano o a cavallo.

  • Progressione: Dopo 3 mesi può diventare un Portalettere.

  • Paga: 2 monete d’oro (mo) a settimana.

Portalettere

  • Descrizione: Consegna messaggi principalmente o smista le lettere. Se non ci sono apprendisti (e ci sono sempre), pulisce le gabbie e le stalle. Può recitare poesie e cantare se richiesto dal mittente per una paga extra.

  • Paga: 1 mo al giorno, più eventuali extra.

Messaggero

  • Descrizione: Porta le lettere più importanti, solitamente indirizzate a sindaci o politici di rilievo, e organizza le consegne dei Portalettere e degli Apprendisti. Deve avere la capacità di interagire con la nobiltà.

  • Paga: 3 mo al giorno.

Falconiere

  • Descrizione: Tratta con cariche importanti (governanti, re, regine, sacerdoti e arcimaghi) e porta con sé quasi sempre un Messaggero per consegnare le missive. Solo il Falconiere può eventualmente comunicare con il destinatario.

  • Paga: 250 mo al mese.

Portavoce

  • Descrizione: Ispeziona la propria sede ed ha il potere di ispezionare le altre se richiesto. Prende decisioni importanti e diplomatiche, come richiedere danni nel caso un suo gildano venisse maltrattato o ucciso. I maghi della gilda fanno sempre riferimento a lui.

  • Ruolo: Grande Capo.

Servizi dei Falconieri

Scrivere una Lettera
Costo: 1 Moneta d’argento a pagina
Descrizione: La lettura e scrittura sono abilità rare e preziose. Molti richiedono questo servizio senza vergogna, poiché l’alfabetizzazione è spesso un lusso. I Falconieri offrono la redazione delle lettere con discrezione e competenza, garantendo che il contenuto sia chiaro e ben formulato.

Messaggio a Mano nella Città Stessa
Costo: 3 Monete d’argento
Descrizione: Questo è il servizio più richiesto. Il messaggio viene consegnato a mano entro le mura della città, solitamente entro 12 ore o all’ora specificata dal mittente. La lettera è custodita in un contenitore sicuro, garantendo la riservatezza. Oltre alle lettere, i Falconieri possono consegnare piccoli oggetti che non superano il volume della loro borsa. Armi e armature sono escluse e devono essere consegnate dai fabbri stessi.

Messaggio a Mano in Luoghi Specifici
Costo: 1 Moneta d’Electrum per giorno di distanza
Descrizione: Questo servizio è economico ma lento. Il Falconiere raccoglie tutte le lettere da consegnare in una determinata zona e parte solo quando ha accumulato almeno 10 lettere o dopo due giorni di attesa. Il Falconiere viaggia a cavallo, ma imprevisti potrebbero costringerlo a proseguire a piedi, rallentando la consegna. Il costo è calcolato anticipatamente considerando un viaggio a cavallo di circa 40 km al giorno su strada. Le stesse limitazioni del servizio cittadino si applicano: armi e armature devono essere consegnate dai mercanti stessi.

Messaggio Utilizzando un Falco Incantato
Costo: 10 Monete d’oro per giorno di volo
Descrizione: I Falchi Incantati sono usati per consegne a lunghe distanze, come torri di magia, luoghi importanti o remoti. Il costo copre 100 km in linea d’aria al giorno; per esempio, una distanza di 150 km costa 20 monete d’oro. Questo servizio è costoso ma ideale per urgenze e lunghe distanze, garantendo la consegna sicura del messaggio. Il Falco memorizza l’immagine del destinatario o ne riconosce la descrizione fornita dal Falconiere, assicurando che la lettera sia consegnata solo alla persona designata.

Messaggio Magico
Costo: 1 Moneta d’oro per pagina
Descrizione: Questo servizio permette l’invio di un messaggio immediato, sicuro e magico, con la limitazione che può essere ritirato solo in una sede dei Falconieri specificata dal mittente. Un Falconiere può segnalare al destinatario la presenza di una lettera e indicare la città dove può essere ritirata.

Mano del Potere

Motto:Nelle ali, la Giustizia

Allineamento: Qualsiasi Legale
Razze Permesse: Tutte
Data di Fondazione: Già presente nella Prima Era
Divinità Legata: Galath, divinità neutrale della giustizia vendicativa
Sede Principale: Silverthorn, Sogni Spezzati
Tipo di Attività: Contrastare il Chaos
Requisiti Richiesti: Galateo

Breve Descrizione: La Mano del Potere, con sede nel Castello Bonepelt, promuove la magia libera opponendosi ai Custodi e alle Sentinelle. Seguaci di Brona, Dio della Magia, abbracciano tutti gli allineamenti. Motto: “La magia sopra ogni cosa.”

MANO DEL POTERE

Motto:Il Potere è la Chiave

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi

  • Razze Ammesse: Tutte

  • Data di Fondazione: 80 Seconda Era

  • Divinità Legata: Brona, divinità malvagia della magia

  • Sede Principale: Bonepelt, Sogni Spezzati

  • Tipo di Attività: Custodi dell’Arcano e del Mistero

  • Requisiti Richiesti: Arcano

  • Nomignolo Popolare: I “Purpurei”

Equipaggiamento Base

  • Informazione non disponibile.

Durata Apprendistato

  • Cinque Anni per i Maghi. Due mesi per le altre classi.

Descrizione Generale

La gilda Mano del Potere è una confraternita di maghi e stregoni dediti alla promozione della magia libera, opponendosi fermamente a qualsiasi restrizione imposta dai Custodi Arcani e dalle Sentinelle Arcane, come gli Arcangeli Imperiali. Pur essendo di allineamento neutrale e malvagio, la gilda non cerca la distruzione di Viflerya né dell’ambiente circostante, ma non esita a usare la forza quando necessario.

Seguaci del dio malvagio Brona, ammirano la purezza della magia in tutte le sue forme, credendo che essa debba essere libera e superiore a ogni altro potere. Questo culto della magia attira numerosi fanatici al suo interno. I membri della gilda abbracciano tutti e tre gli allineamenti – Legale, Neutrale e Caotico – così come le tre sfaccettature caratteriali: buono, neutrale e malvagio. Ciò che li accomuna è la convinzione che la magia debba essere usata senza restrizioni e senza doversi nascondere.

I colori della gilda sono il viola e il rosso, mentre i mantelli neri contrastano con quelli indossati dai Custodi e dalle Sentinelle. I membri della gilda si riconoscono per il loro simbolo distintivo e per la determinazione con cui difendono la loro filosofia.

La Mano del Potere risiede nel Castello Bonepelt, situato sulla costa nord-est del reame dei Sogni Spezzati. Questo imponente castello, eretto su una scogliera battuta dai venti, rappresenta la fortezza della gilda e il centro delle loro operazioni.

Bonepelt

La roccaforte di Bonepelt, antico castello e restaurato dai maghi come nuova casa, offre riparo ed asilo a tutti i maghi. La confraternita non teme una guerra con i Guardiani, ma il nemico non è stupido e sa che muovere una battaglia contro la roccaforte significa muovere guerra a tutta la zona poichè la “Mano del Potere” offre protezione ai villaggi e regnanti vicini.
La costruzione è imponente e su più piani ma divisa in tre zone: La zona centrale presenta pochi difetti di fabbricazione, ma che nell’insieme da un senso. La parte di destra ha stanze perfette della stessa misura e stessa altezza. Un monumento alla perfezione e alla razionalità.
La parte di sinistra invece è l’opposto di quella destra dove crescono stanze senza un vero ordine logico ma assolutamente emotivo.
Insieme mostrano che Legalità, Neutralità e Caoticità possono vivere insieme sotto un comune obiettivo: La magia perfetta.

Titoli della Gilda:

  1. Iniziato

    • Descrizione: I novizi della Mano del Potere. Appena introdotti ai segreti della magia libera, gli Iniziati sono giovani apprendisti che apprendono le basi della filosofia della gilda.

  2. Adeptus

    • Descrizione: Membri regolari della gilda che hanno completato l’addestramento di base e partecipano attivamente alle missioni per promuovere la magia libera.

  3. Arcano

    • Descrizione: Veterani esperti, gli Arcani sono membri rispettati della gilda che hanno dimostrato la loro abilità e fedeltà attraverso numerose missioni.

  4. Magister

    • Descrizione: Vicecapo della gilda, il Magister è il braccio destro del capo e responsabile dell’addestramento e della supervisione dei membri inferiori.

  5. Archon

    • Descrizione: Il capo supremo della Mano del Potere, l’Archon è il leader carismatico che guida la gilda con saggezza e forza, incarnando la filosofia della magia libera.

La Mano del Potere offre i seguenti servizi:

Protezione settimanale per un viaggio: 350 mo
Protezione mensile per un viaggio: 1200 mo
Protezione villaggio fino a 300 abitanti, mensile: 3500 mo
Protezione paese fino a 500 abitanti, mensile: 5000 mo
Protezione nobile settimanale: 2000 mo
Protezione nobile mensile: 7000 mo

Minras

Motto: Se una freccia va a vuoto, scoccane un’altra

Allineamento: Qualsiasi tranne Caotico Malvagio
Razze Permesse: Tutte
Data di Fondazione: 20 Seconda Era
Divinità Legata: Mayphyl
Sede Principale: Minras, Sogni Spezzati
Tipo di Attività: Contrastare il Male, Salvaguardare Viflerya
Requisiti Richiesti: Sopravvivenza

Breve Descrizione: Minras, la gilda difensiva di Viflerya, protegge i deboli e la libertà. Con sedi nei Sogni Spezzati e oltre, abbraccia tutte le razze e classi. I membri, detti “Unicorni”, indossano mantelli verdi e bianchi.

MINRAS

Motto:Se una freccia va a vuoto, scoccane un’altra

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi tranne Caotico Malvagio

  • Razze Ammesse: Tutte

  • Data di Fondazione: 20 Seconda Era

  • Divinità Legata: Mayphyl

  • Sede Principale: Minras, Sogni Spezzati

  • Tipo di Attività: Contrastare il Male, Salvaguardare Viflerya

  • Requisiti Richiesti: Sopravvivenza

  • Nomignolo Popolare: Gli “Unicorni”

Equipaggiamento Base (Germoglio)

  • 10 razioni

  • Abbigliamento di Minras: due mantelli, due abiti da viaggiatore, ciondolo con il simbolo della gilda
  • Una pozione di guarigione leggera (2d4+2).

Durata Apprendistato

  • Cinque mesi.

Descrizione Generale

La confraternita di Minras è una gilda devota alla difesa e alla protezione delle terre di Viflerya. Fondata nell’anno 20, la loro sede principale si trova nel cuore del Bosco degli Archi, nel territorio dei Sogni Spezzati. Qui, un vecchio maniero è stato trasformato in un magnifico castello che ricorda lo stile elfico, grazie al contributo del suo fondatore, un elfo alto.

Missione e Filosofia I Minras non si oppongono a una gilda o a un regno in particolare, ma combattono contro tiranni e forze oppressive che minacciano la libertà degli abitanti di Viflerya. La gilda accoglie tutte le razze e classi, riconoscendo l’importanza di ogni individuo nella loro missione di protezione e giustizia. Entrare nei Minras è relativamente facile, ma la vita nella gilda richiede grandi sacrifici e un forte impegno per il bene comune.

Rapporti con le Comunità I Minras sono ben visti da molte città e comunità, che spesso richiedono il loro aiuto per difendere la loro libertà e sicurezza. Poiché la gilda non lucrano sui poveri, la gente comune spesso offre loro ospitalità durante i loro viaggi, fornendo un giaciglio per la notte. I mercanti, apprezzando il loro impegno, fanno sconti o regali ai membri della gilda.

Sedi e Struttura Oltre alla sede principale nel Bosco degli Archi, la gilda ha altre due importanti sedi: una fondata nel 43 ai piedi della cascata Pandarax, a nord della Laguna Mistica, e una più giovane, fondata nell’86, a nord della Terra delle Lame dopo la devastazione della piccola cittadina di Xinhua. Inoltre, i Minras mantengono numerosi avamposti in tutto il reame, piccoli forti che fungono da punti di contatto e difesa strategici.

Servizi e Simboli I Minras non offrono servizi a pagamento, ad eccezione di richieste provenienti da nobili o regnanti. Tuttavia, il comune cittadino o il contadino può sempre contare sull’aiuto di un “Unicorno” in caso di necessità. I membri della gilda sono riconoscibili per i loro abiti verdi con mantelli verdi o bianchi, decorati con il simbolo di un unicorno rampante in argento e verde. Questo simbolo appare anche su ciondoli di legno chiaro e, per le alte cariche, su spille d’argento posizionate sul cuore.

Divinità e Credenze La maggior parte dei Minras segue la divinità Mayphyl, dea della natura e della protezione. Tuttavia, la gilda è aperta a varie divinità e razze, promuovendo un ambiente di tolleranza, diversità e inclusività. Ogni membro è libero di seguire la propria fede, purché rispetti i principi della gilda.

Nomi Cariche:

  • Germoglio: I Germogli hanno cinque mesi per dimostrare il loro valore. Una persona desiderosa di entrare nella gilda deve superare alcuni test imposti dalla gilda stessa. Solitamente, ha già completato tutti i corsi preparatori nelle accademie delle sedi principali della gilda o in altre accademie presenti in molte città. Dopo aver passato gli esami e completato il periodo di apprendistato, un Germoglio viene promosso a Ramo. I Germogli portano un ciondolo di legno scuro con il simbolo di Minras intagliato senza colore.

    • Privilegi: Nessuno

    • Compenso: Nessuno

  • Ramo: Quando un membro della gilda diventa regolare, acquisisce la nomina di Ramo. Ogni Ramo riceve l’abbigliamento in dotazione dalla gilda e il ciondolo viene sostituito con un disco di legno chiaro con il simbolo intagliato senza colori. I compiti di un Ramo seguono i principi fondamentali della gilda, ovvero proteggere i più deboli e Viflerya. Un Ramo può tenere per sé i tesori trovati durante le missioni, ma deve fare rapporto settimanale a una sede.

    • Privilegio: Accesso alla banca

    • Compenso: 30 monete d’oro al mese, oltre ai compensi delle missioni.

  • Quercia: Un Ramo che si distingue per il suo valore diventa una Quercia. La Quercia è solida e importante quanto il ruolo che ricopre. Questa carica è destinata a coloro che non solo si pongono in prima linea, ma che sono anche impegnati nell’insegnamento delle basi nelle accademie della gilda. Il ciondolo è d’argento intagliato.

    • Privilegio: Accesso alla banca, stanza degli affetti personali

    • Compenso: 60 monete d’oro al mese

  • Radice: Ogni vice capo gilda, nonché consigliere diretto di Elentari, è una Radice. Il ruolo di Radice è simile a quello di Quercia, ma comporta maggiori responsabilità decisionali in nome della gilda, sempre riferendosi a Elentari. Il ciondolo è di oro bianco.

    • Privilegio: Stanza personale

    • Compenso: 200 monete d’oro al mese

  • Elentari: Elentari ha la responsabilità su tutti e su tutto, rappresentando l’immagine stessa della sede della gilda. Il ciondolo è verde smeraldo.

    • Privilegio: Stanza personale, sede della gilda

    • Compenso: 600 monete d’oro al mese

Minras non offre servizi fissi, ma vaglia da persona a persona e da problema a problema dopo aver effettuato le indagini richieste.

Sole Nero

Motto: Che l’ombra dietro di te non sia la mia

Allineamento: Qualsiasi Neutrale e qualsiasi Malvagio
Razze Permesse: Umani, Tiefling, Mezzelfi, Mezzorchi, Halfling
Data di Fondazione: 10 Seconda Era
Divinità Legata: Sheppard
Sede Principale: Sole Nero, Lande del Duca
Tipo di Attività: Infiltrazione, Torture, Schiavitù
Requisiti Richiesti: Furtività

Breve Descrizione: Fondata da Shepard, questa gilda opera nell’ombra, controllando politica, schiavitù e traffici illeciti. I membri, noti come “Neri”, sono infiltrati ovunque e agiscono con ferocia e precisione.

SOLE NERO

Motto:Che l’ombra dietro di te non sia la mia

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi Neutrale e qualsiasi Malvagio

  • Razze Ammesse: Umani, Tiefling, Mezzelfi, Mezzorchi, Halfling

  • Data di Fondazione: 10 Seconda Era

  • Divinità Legata: Sheppard

  • Sede Principale: Sole Nero, Lande del Duca

  • Tipo di Attività: Contrastare il Male, Salvaguardare Viflerya

  • Requisiti Richiesti: Furtività

  • Nomignolo Popolare: I “Neri”

Equipaggiamento Base (Germoglio)

  • Informazione non disponibile

Durata Apprendistato

  • Due mesi.

Descrizione Generale

La gilda del Sole Nero è stata fondata da Shepard quando era ancora umano e ignaro della sua futura divinità. La gilda ha mantenuto lo stile tirannico imposto dal fondatore e opera in tutti i settori della società, dal controllo della politica interna delle città alla gestione della schiavitù e del commercio di merce contraffatta. In realtà, spesso la gilda utilizza la violenza gratuita come pretesto per mantenere il controllo, e ne è orgogliosa. Ovunque si trovino schiavitù e tirannia, il Sole Nero è dietro le quinte a tirare i fili.

Una delle caratteristiche distintive della gilda è la sua capacità di infiltrarsi ovunque. È probabile che il panettiere del quartiere sia in realtà un membro della gilda che osserva e riporta informazioni utili. Le informazioni raccolte vengono vendute al miglior offerente, e talvolta a più di uno, per mantenere sempre sotto minaccia e pressione qualsiasi regnante, dal capo villaggio al sovrano, spesso manipolando la situazione attraverso i consiglieri di fiducia.

I membri del Sole Nero portano un simbolo sulla pelle: un tatuaggio magico che permette ai maghi della sede di rintracciarli in qualsiasi momento. Conosciuti anche come “I Neri”, non esistono espulsioni nella gilda, solo esecuzioni mortali per chi tradisce.

Location

Le sedi della gilda sono difficili da scoprire e ancor più difficili da raggiungere. Alcune si trovano all’interno di templi, altre nel retrobottega di negozi che fungono da facciata. Spesso, le sedi sono situate fuori città, tra le rocce, e sono fortemente difese. Ogni sede ha celle per schiavi e prigionieri da torturare, e spesso vi sono piccole arene da combattimento dove chi perde, muore. Sebbene non ci siano stili definiti per riconoscere una sede del Sole Nero, la sala principale è sempre decorata con drappi del simbolo della gilda e incensi che stordiscono la mente. La sede più nota, che non si nasconde, si trova nella Via delle Cicatrici, seminascosta tra le rocce e ben protetta.

Gradi e Cariche

  • Apprendista (Pivello): L’apprendistato dura almeno due mesi, durante i quali l’apprendista deve dimostrare il suo valore e la sua moralità viene messa a dura prova.

  • Gildano (Nero): Un membro a tutti gli effetti, con un marchio magico sulla pelle e un vincolo eterno alla gilda.

  • Speciale (Ago): L’infiltrato per eccellenza, pagato profumatamente per sembrare un normale cittadino.

  • Ufficiale (Carceriere): Maestro delle arti della gilda, responsabile delle celle e delle arene.

  • Capo Sede (Esecutore): Colui che decide le operazioni della sede senza bisogno di consenso, a meno che il Padrone non dica diversamente.

  • Grande Capo (Padrone): Il capo supremo della gilda, spesso presente durante esecuzioni e torture.

Servizi

I servizi offerti sono simili a quelli delle altre gilde, ma ogni richiesta viene valutata attentamente dopo un breve colloquio. La gilda offre anche servizi di infiltrazione e raccolta informazioni, vendendo al miglior offerente. 

Stella dei Falchi

Motto: Rendi cieca la Sentinella

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non Legale

  • Razze Ammesse: Qualsiasi

  • Data di Fondazione: 79 Seconda Era

  • Divinità Legata: Lirvan

  • Sede Principale: Colline Antiche, Groviglio Primordiale

  • Tipo di Attività: Rendere la magia libera

  • Requisiti Richiesti: Arcano

 

Breve Descrizione: La gilda “Stella dei Falchi” promuove la magia libera, opponendosi a Sentinelle e Custodi. Nasconde i suoi maghi in luoghi remoti, offrendo protezione e un rifugio sicuro. Seguono le divinità Lirvan, Lyssfein, Brona e Arleen.

STELLA DEI FALCHI

Motto: Rendi cieca la Sentinella

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi non Legale

  • Razze Ammesse: Qualsiasi

  • Data di Fondazione: 79 Seconda Era

  • Divinità Legata: Lirvan

  • Sede Principale: Colline Antiche, Groviglio Primordiale

  • Tipo di Attività: Rendere la magia libera

  • Requisiti Richiesti: Arcano

  • Nomignolo Popolare: I “Ribelli

Equipaggiamento Base

  • Informazione non disponibile

Durata Apprendistato

  • Tre mesi.

Descrizione Generale

La confraternita Stella dei Falchi è impegnata nella promozione della magia libera, opponendosi fermamente alle confraternite delle Sentinelle e Custodi. Essi credono che i custodi utilizzino la loro autorità per confiscare e monopolizzare i più potenti artefatti magici, piuttosto che proteggere realmente la società. La Stella dei Falchi si dedica a proteggere i maghi “liberi” dalle leggi oppressive delle Sentinelle e Custodi, promuovendo l’uso della magia per il bene comune senza restrizioni.

La gilda offre un rifugio sicuro per coloro che desiderano imparare e praticare la magia liberamente. Non accettano combattenti tra le loro fila, ma godono del supporto di alleati come i Lupi Siderali e la gilda Garazath. Sebbene la divinità principale della gilda sia Lirvan, accolgono con favore anche i seguaci di Lyssfein, Brona e Arleen. I membri della Stella dei Falchi sono comunemente conosciuti come i “Ribelli”.

Location Le sedi della Stella dei Falchi sono nascoste e vengono smantellate se diventano troppo trafficate per evitare l’attenzione delle Sentinelle e Custodi. Di solito scelgono luoghi isolati fuori dalle mura delle città, come fitte foreste o caverne di montagna. Hanno disseminato la zona di trappole, soprattutto rumorose, per avvisare della presenza di nemici. Preferiscono stare lontani dai castelli delle Sentinelle e Custodi, trovandosi spesso in zone selvagge.

Grazie all’appoggio della vicina fortezza di Garazath, la gilda è riuscita a mantenere una sede fissa situata dietro le Colline Antiche, a ovest della Giungla Kurkaltha, nel territorio del “Groviglio Primordiale”. Sebbene non possiedano grandi ricchezze, i membri della Stella dei Falchi valorizzano la libertà di praticare la magia sopra ogni cosa, accettando anche condizioni di vita spartane pur di mantenere la loro indipendenza.

Ecco i titoli per i vari ranghi della gilda “Stella dei Falchi”:

  1. Novizio: Thrae (Ala). Un apprendistato che dura tre mesi per dimostrare non solo di essere un vero mago (questo dopo aver studiato gli anni in qualche accademia o torre magica), ma di essere portato a spezzare le catene di chi imprigiona la magia. Il simbolo è un orecchino con una piuma marrone.

  2. Gildano Regolare: Aurix (Oro). E’ il passo successivo all’esame da recluta. Questa carica non solo conferisce l’appartenenza alla gilda, ma permette al gildano di partecipare alle missioni e sceglierle. La piuma dell’orecchino è bianca.

  3. Veterano: Darastrix (Drago). Oltre al compito di istruire le reclute, è anche responsabile delle spedizioni. La piuma dell’orecchino è di rame.

  4. Vice Capo Gilda: Vorel (Bello/Grande). Insieme al capogilda, gestiscono la confraternita e scelgono insieme il prossimo luogo dove spostare la loro sede segreta. La piuma dell’orecchino è argentata.

  5. Capo Gilda: Thurkear (Drago Nero). Direttore della confraternita. Su di lui gravano le numerose responsabilità. Solitamente è una figura molto carismatica. Riconoscibile da un orecchino con la piuma dorata.



 

Servizi

La gilda offre servizi di protezione per maghi liberi e conduce operazioni di caccia contro i Guardiani. Spesso, per sopravvivere, è necessario essere predatori tanto quanto prede.

Sussurri Invisibili

Motto: Le labbra cantano se il fienile è pieno

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi tranne Legale Buono

  • Razze Ammesse: Qualsiasi

  • Data di Fondazione: 33 Seconda Era

  • Divinità Legata: Meredith

  • Sede Principale: Colline Antiche, Groviglio Primordiale

  • Tipo di Attività: Vendere informazioni segrete

  • Requisiti Richiesti: Furtività

 

 

Breve Descrizione: Questa gilda di spie offre informazioni al miglior offerente. I membri, mascherati e segreti, agiscono con precisione impeccabile. Le loro sedi sono mobili e le loro identità nascoste.

SUSSURRI INVISIBILI

Motto: Le labbra cantano se il fienile è pieno

Allineamento e Requisiti

  • Allineamento: Qualsiasi tranne Legale Buono

  • Razze Ammesse: Qualsiasi

  • Data di Fondazione: 33 Seconda Era

  • Divinità Legata: Meredith

  • Sede Principale: Colline Antiche, Groviglio Primordiale

  • Tipo di Attività: Vendere informazioni segrete

  • Requisiti Richiesti: Furtività

  • Nomignolo Popolare: LeMaschere

Equipaggiamento Base

  • Informazione non disponibile

Durata Apprendistato

  • Breve…

Descrizione Generale

La confraternita dei Sussurri Invisibili ha la peculiarità di essere invisibile, ma allo stesso tempo visibile ovunque: nei vicoli delle città o nelle taverne, sempre pronti a dispensare informazioni e servizi come suggerisce il loro nome. Offrono i loro servigi al miglior offerente, con membri che agiscono in maniera impeccabile. I costi per ingaggiarli sono molto alti, così come il prezzo da pagare per farne parte. Le informazioni che forniscono sono particolari e dettagliate, spesso sorprendenti anche per chi pensa di sapere tutto.

Le identità dei membri sono segrete; portano cappucci calati sul viso e maschere metà nere e metà bianche, come il simbolo della gilda. Se un membro viene smascherato, viene espulso e talvolta scompare senza lasciare traccia. Sono ammesse tutte le razze tranne Aetheri, Tyrash e Mezzorchi, la cui stazza li renderebbe troppo riconoscibili. Per contattarli, bisogna piantare un pugnale su una superficie verticale all’aperto (solitamente un albero), con un nastro nero legato all’impugnatura, e in qualche modo avverrà il colloquio.

La divinità preferita è Meredith.

Location

Le loro sedi sono temporanee e vengono smantellate subito dopo essere scoperte. Gli incontri con i clienti avvengono in zone aperte o, raramente, all’interno di abitazioni private del cliente. Non è possibile conoscere lo stile e l’arredamento della sede della gilda. I membri portano un ciondolo al collo che può cambiare effige per mostrare il simbolo della gilda quando necessario.

Ecco i titoli per i vari ranghi della gilda “Sussurri Invisibili”:

Apprendista – Il periodo di apprendistato non ha una durata specifica poiché l’esaminato deve mostrare requisiti unici fin da subito. Non hanno il simbolo di gilda.

Membro Semplice – Operatori sul campo che raccolgono e vendono informazioni. Ricevono ricompense in base al lavoro svolto. Il Cappuccio è bianco e nero.

Banchiere – Stabilisce contratti con compratori e assegnatari di lavori speciali. Il cappuccio è nero e rosso.

Vice – Organizza i gruppi e decide chi deve andare e dove. Il cappuccio è nero e blu scuro.

Signore – Responsabile di una sede, deve fare rapporto al Fondatore una volta al mese. Il cappuccio è nero e viola.

Fondatore – Gestisce tutto il mercato dei sussurri, mantenendo la propria identità segreta. La sua voce può variare da femminile a maschile, da gutturale a cristallina. Il Cappuccio è totalmente nero con il contorno di un occhio rosso.

Servizi

Offrono una gamma di servizi che vanno dalla vendita di informazioni, indagini, depistaggi e inganni. Spesso coinvolti in politiche e trame elaborate, i Sussurri Invisibili portano a termine i loro lavori in modo impeccabile, con costi che partono da una base di 500 monete d’oro, valutando di volta in volta l’offerta di lavoro.

 

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