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Tipologie: Scegli il tuo Destino!

Chiamatela pure “Dichiarazione d’intenti”: non serve per pararsi il fondoschiena da possibili denunce 😅, ma è comunque utile mettere qualche puntino sulle i prima di iniziare la nostra campagna.
Arriva quel momento in cui il Master ha grandi idee, un piano epico e un’ambientazione da urlo… e poi si accorge che il resto del gruppo non la pensa esattamente allo stesso modo.
Risultato? Una storia potenzialmente straordinaria rischia di trasformarsi in un flop epocale, tipo l’ultima stagione di GoT.
Cosa sono le Tipologie
Le tipologie servono a definire lo stile e l’atmosfera della campagna. Alcune di esse sono considerate “individuali”, nel senso che influenzeranno principalmente il gioco di un singolo giocatore, senza impattare troppo sulla media della campagna.
Come valutare le Tipologie
Ogni giocatore può assegnare un punteggio da 1 a 10 Stelline per ogni tipologia:
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1 = Per nulla interessante
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5 = Equilibrio perfetto (né troppo, né troppo poco)
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10 = Estremamente interessante
L’obiettivo è creare una linea guida che permetta al Master di costruire una storia “su misura” per i personaggi, oppure di evitare elementi che potrebbero risultare fastidiosi per qualcuno.
Come funziona la somma dei punteggi
Le votazioni complessive serviranno a definire la spina dorsale della campagna:
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Punteggi alti = elemento predominante
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Punteggi bassi = elemento marginale
Esempio pratico:
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Avventura/Esplorazione 7
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Azione 7
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Drammatico 3
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Indovinelli 7
→ Risultato: la classica avventura D&D, con missioni epiche e la possibilità di salvare il mondo da un grande nemico!
Esempi tratti dal cinema e dalla fantasia
Il Signore degli Anelli:
Avventura/Esplorazione 8, Azione 7, Catastrofico 4, Comico 2, Commedia/Romantico 2, Drammatico 6, Horror/Splatter 2, Intrighi/Politica 3, Slice of Life 2, Sopravvivenza 4, Spietatezza 2, Tattico/Militare/Guerra 7
Il Trono di Spade:
Avventura/Esplorazione 4, Azione 5, Commedia/Romantico 2, Drammatico 8, Erotico 7, Horror/Splatter 6, Intrighi/Politica 9, Slice of Life 8, Sopravvivenza 3, Spietatezza 7, Tattico/Militare/Guerra 7, Thriller 3
Indiana Jones:
Avventura/Esplorazione 7, Azione 8, Slice of Life 4, Commedia/Romantico 5, Drammatico 2, Horror/Splatter 2, Indovinelli 5, Intrighi/Politica 4
Categorie Pubbliche
Categorie Private
Descrizioni Tipologie
Avventura/Esplorazione

Questa tipologia è tra le più comuni, perché incarna l’essenza stessa del gioco di ruolo. Un giocatore che la sceglie desidera scoprire terre sconosciute, esplorare dungeon e avventurarsi costantemente in nuovi luoghi.
L’approccio può variare:
Valore Basso (1–2)
L’avventura ruota quasi sempre attorno a una singola location — ad esempio una città o un piccolo territorio — con pochissime escursioni all’esterno.
Le sessioni si sviluppano principalmente negli stessi luoghi familiari.
Esempio (Valore 1):
“Belle le tue scarpe!”
“Vero? Pura pelle di Gnoll. Dovresti vedere la borsa di Dragucci come sta bene.”
“Non andiamo fuori città?”
“Scherzi? Devo ancora insegnarti a camminare con i tacchi! Che si fotta la missione.”
Valore Medio (5)
Un bilanciamento ideale tra viaggio e stabilità.
Il gruppo esplora dungeon e territori selvaggi, ma trascorre anche del tempo in città per raccogliere informazioni, costruire relazioni e lasciare un impatto duraturo sull’ambiente e sui PNG.
Valore Alto (7–8)
Il viaggio è il fulcro della campagna: lunghe tratte, luoghi remoti, natura incontaminata.
Le città vengono visitate solo per rifornirsi, recuperare e ripartire velocemente verso nuove mete.
Valore Estremo (10)
La campagna è un continuo “giro del mondo”, con soste minime e ritmo frenetico.
L’obiettivo primario è esplorare il più possibile, come se un Tarrasque fosse perennemente alle calcagna.
Esempio (Valore 10):
“C’è tempo per prendere il tè?”
“Assolutamente no!”
“E soccorrere quell’avventuriero che urla nella stanza accanto?”
“Il master ci ha messo ore a creare il dungeon. Si esplora tutto! Poi, forse, lo salviamo.”
Esempio Generale
Una classica avventura di esplorazione procede dal punto A al punto Z, passando da tutte le “lettere” intermedie: ogni tappa offre un ambiente nuovo, un mistero e una sfida diversa.
Catastrofico/Minaccia Globale

Questa tipologia misura quanto la campagna ruoti attorno a eventi catastrofici, disastri naturali o fenomeni che mettono in pericolo il mondo.
A valori estremi, ogni sessione è una corsa contro il tempo per impedire la fine del pianeta; a valori bassi, gli eventi sono poco più che inconvenienti locali.
Valore Basso (1–2)
Gli eventi sono minimi e quasi irrilevanti: piccole scosse di terremoto, lievi fenomeni naturali o incidenti che non rappresentano un reale pericolo.
Esempio (Valore 1):
“Hai sentito qualcosa?”
“No… cosa?”
“Una leggera vibrazione del terreno!”
“Ah! Scusa… ho mangiato i fagioli poco fa…”
Valore Medio (5)
Si manifestano vari segnali sparsi: terremoti, tempeste improvvise, maree anomale.
Il mondo mostra che qualcosa non va, ma gli eroi non sono ancora in pericolo costante — almeno finché non avvistano uno tsunami all’orizzonte.
Valore Alto (7–8)
La situazione precipita. I personaggi devono affrontare una vera corsa contro il tempo: tornado, tempeste gelide, fratture nel terreno e occasionali piogge di meteore.
(Niente invasioni di cavallette… per ora!)
Valore Estremo (10)
Esempio Generale
L’esistenza stessa del mondo potrebbe dipendere dalle azioni del gruppo:
Il cuore del pianeta rischia di spegnersi se i personaggi non eliminano un mago assetato di potere che ne sta risucchiando l’energia vitale.
Coinvolgimento Erotico (Individuale)

La tipologia Coinvolgimento Erotico misura quanto la campagna può includere scene di natura sessuale o erotica tra PG, PNG o tra più personaggi.
Si tratta di una tipologia estrema, che richiede fiducia tra i giocatori e consapevolezza della distinzione tra gioco e realtà: tutto ciò che accade in D&D rimane in D&D.
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Punteggi bassi implicano scene solo accennate, allusive o “PG-14”.
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Punteggi alti richiedono interpretazioni più esplicite e coinvolgenti, con particolare attenzione al ruolo e all’interpretazione emotiva dei personaggi.
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Mai obbligatorio: i giocatori partecipano solo se a loro agio.
Scala del Coinvolgimento Erotico
Valore 1 – Accenno minimo
La componente erotica è quasi assente.
Eventuali gesti affettuosi sono limitati a bacetti, carezze leggere o scene molto allusive.
Esempio (Valore 1):
Master: “Solonth non vuole!”
Giocatore: “Le do un bac…?”
Master: “Dove?”
Giocatore: “Sulla guancia?”
Master: “Va bene, stop lì e vai a farti un bidet freddo.”
Giocatore: “ma io vivo a Parigi…”
Valore 3 – Allusivo
La scena è suggerita ma non descritta.
I gesti tra personaggi indicano un’intimità consumata o imminente, senza dettagli espliciti.
Spesso c’è un taglio netto o un cambio scena per sottintendere l’atto.
Esempio (Valore 3):
Due personaggi distesi a letto, ormai terminato il loro rapporto, con qualche gesto allusivo come fumo o lenzuolo strategico.
Valore 5 – Sommario
Le scene erotiche vengono descritte sommariamente, mostrando azioni come baci o petting, ma senza entrare nei dettagli sessuali completi.
Si suggerisce che i personaggi abbiano consumato il rapporto, con intimo indossato e comportamento coerente con media televisivi o romanzi soft.
Valore 7 – Esplicito ma elegante
Le scene diventano dettagliate, con descrizione di gesti e interazioni corporee fino all’atto sessuale, senza sfociare nella volgarità.
Le situazioni sono chiare e coinvolgenti, con attenzione ai particolari fisici e alle emozioni dei personaggi.
Valore 10 – Full immersion
Massimo livello di Coinvolgimento Erotico.
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In gioco: descrizioni dettagliate, interpretazione intensa, mimica e “versi” simulati per immersione totale.
Nota: in ogni caso, questa tipologia richiede consenso totale, regole di sicurezza e limiti chiari tra finzione e realtà.
Coinvolgimento Sentimentale (Individuale)

Questa tipologia misura quanto le relazioni romantiche — tra PG, oppure tra PG e PNG — influenzano la campagna e ricevono spazio narrativo.
Il coinvolgimento sentimentale è da intendersi come elemento aggiuntivo, un arricchimento interpretativo che non sostituisce l’avventura, ma le dà maggiore profondità emotiva.
È importante ricordare che:
ciò che accade in D&D, rimane in D&D.
Una storia d’amore tra personaggi non implica automaticamente una storia d’amore tra i giocatori (a meno che non ci sia già una tresca in corso… e in tal caso il Master è innocente!).
A punteggi elevati, la campagna assume toni romantici da vero e proprio “set cinematografico”; a punteggi bassi, il romanticismo rimane presente ma solo accennato.
Scala del Coinvolgimento Sentimentale
Valore 1 – Romanticismo quasi assente
La componente sentimentale è ridotta al minimo indispensabile.
Eventuali dichiarazioni o gesti affettuosi vengono trattati in modo rapido, scherzoso o appena accennato.
Esempio (Valore 1):
“Ti amo.”
“Ti ringrazio! …Oh, andiamo a menare qualcuno che questi zuccheri mi hanno già rotto tre quarti di mazza.”
“Bella fra, c’hai ragione un cifrone! ’Nammo!” BURP.
Valore 3 – Tenerezza leggera
Le situazioni romantiche ci sono, ma sono appena accennate: sguardi, piccoli gesti, qualche bacetto su guancia o a stampo.
Il resto rimane sottinteso e non si approfondisce oltre.
Valore 5 – Commedia romantica moderata
Le interazioni sentimentali vengono esplorate con più cura, come in una leggera commedia romantica.
Le scene sono dolci ma non troppo invasive, e durano in genere pochi minuti (l’equivalente narrativo di una pausa sigaretta… una sola però, che poi la stanza sa di tabacco).
Valore 7/8 – Forte presenza romantica
Il romanticismo diventa una parte importante della narrazione.
I personaggi vivono vere e proprie scene intime ed emotive, spesso abbastanza intense da richiedere sessioni dedicate fuori da quella principale — sia per motivi di tempo, sia per pudore.
Nota di stile:
I giocatori possono anche decidersi di baciarsi davvero, se lo vogliono… ma il Master non è responsabile nel caso qualcuno abbia mangiato cipolle. Portate colutori.
Valore 10 – Immersione totale
L’interpretazione romantica arriva ai massimi livelli.
In presenza, possono esserci veri baci, carezze e abbracci (non palpate, voi là in fondo!).
Nel gioco online, l’esperienza diventa un’immersione teatrale senza imbarazzi o risatine, con interpretazioni così intense da commuovere perfino il Master “dalla scorza dura”.
Si raggiunge una qualità recitativa da scena teatrale: emozioni sincere, coinvolgimento totale e impatto profondo sulla campagna.
Esempio generale
Due amanti sono stati maledetti: lui non può vederla di giorno, lei non può vederlo di notte, a causa di una trasformazione bestiale. Solo uccidendo il sacerdote malvagio potranno tornare insieme…
Come? Questa storia esiste già? Maledetti copyright!
Drammaticità

La tipologia Drammaticità misura quanto la campagna tende a creare tensione emotiva, colpi di scena tragici e momenti di disagio per i personaggi e i giocatori.
Un punteggio alto significa eventi intensi e emotivamente pesanti; un punteggio basso indica colpi di scena leggeri e facilmente superabili.
Questa tipologia viene spesso utilizzata in campagne con tiranni, nemici spietati o situazioni che mettono i personaggi sotto pressione costante.
Vale sempre la regola: drammaticità in gioco ≠ drammaticità nella vita reale.
Scala della Drammaticità
Valore 1 – Dramma minimo
Gli eventi tragici sono quasi assenti.
Qualche piccolo colpo di scena può accadere, ma non cambia sostanzialmente la sessione o lo stato d’animo dei giocatori.
Esempio (Valore 1):
“La sapete la novità? È morto!”
“E… ehhh… io non c’entro niente! È stato Giovanni che, come al solito…”
Valore 3 – Dramma leggero
Piccoli eventi tristi o imprevisti: un personaggio marginale muore, un intoppo alla missione, un contrattempo momentaneo.
Si tratta di dramma che il giorno dopo può essere dimenticato senza problemi.
Esempio (Valore 3):
La morte di un PNG secondario o un piccolo disastro nella città visitata, superabile con qualche rimedio rapido.
Valore 5 – Dramma moderato
Eventi più significativi: la perdita di un PNG importante, vittime collaterali, o scelte che salvano qualcuno a discapito di un amico caro.
Il dramma inizia a pesare e influenza la narrativa, ma lascia ancora spazio alla speranza e alla ripresa emotiva.
Esempio (Valore 5):
La morte di un alleato stretto o un evento che causa numerose vittime nonostante gli sforzi del gruppo.
Valore 7/8 – Dramma intenso
Gli eventi drammatici si susseguono senza tregua.
Perdite di persone care, devastazioni di città, errori fatali che hanno conseguenze dure.
Il gruppo deve confrontarsi con la gravità delle proprie azioni e subire colpi continui senza momenti di sollievo.
Esempio (Valore 7/8):
La città viene distrutta per un’azione sconsiderata del gruppo.
Solo quando credono che sia tutto risolto, un personaggio infetto scappa dalla prigione e scatena un nuovo disastro.
Valore 10 – Dramma estremo
Massimo della Drammaticità: perdite continue, situazioni angoscianti, vittorie amare e dolore emotivo costante.
Non si parla di semplice “sfortuna”: ogni evento è progettato per toccare profondamente i personaggi e i giocatori, con un susseguirsi di tragedie senza respiro.
Esempio (Valore 10):
“Quanto sei sfortunata, da 1 a Sansa Stark?”
Perdite significative legate ai personaggi principali, vittorie amare che non portano gioia, drammi incessanti che mettono tutti alla prova.
Horror/Splatter

La tipologia Horror misura quanto la campagna include situazioni di terrore, mostri deformi e scene raccapriccianti che colpiscono i sensi e l’immaginazione dei giocatori.
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Punteggi bassi: eventi inquietanti appena accennati.
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Punteggi alti: mostri deformi, mutazioni spaventose e scene raccapriccianti diventano protagonisti delle sessioni; conviene giocare a stomaco vuoto!
Nota: l’Horror riguarda l’atmosfera, il disgusto e il terrore materiale, più che la drammaticità psicologica dei personaggi.
Scala Horror
Valore 1 – Assenza di horror
Gli eventi inquietanti sono assenti o resi in modo comico e surreale.
I mostri sono innocui e poco spaventosi.
Esempio (Valore 1):
Ogni nemico colpito appare buffo: grandi occhi, boccoli e atteggiamento tenero. Nessun elemento raccapricciante.
Valore 3 – Horror minimo
Presenza di elementi inquietanti, ma senza descrizioni macabre o dettagli raccapriccianti.
I nemici o le situazioni possono suggerire pericolo, ma il terrore rimane controllato.
Esempio (Valore 3):
Un mostro sconfitto emette strani versi, ma non mostra deformazioni o interiora. L’atmosfera è lievemente cupa.
Valore 5 – Horror moderato
Scene più inquietanti: mostri con mutazioni visibili o comportamenti inquietanti.
Dettagli macabri sono suggeriti senza essere troppo espliciti, creando suspense e tensione.
Esempio (Valore 5):
Un nemico umanoide mostra protuberanze e movimenti innaturali; il sangue o gli elementi raccapriccianti sono appena accennati.
Valore 7/8 – Horror intenso
Le scene diventano chiaramente raccapriccianti: mutazioni evidenti, deformità spaventose e mostri inquietanti descritti in dettaglio.
Gli elementi di terrore e disgusto sono evidenti e continuano a creare tensione nelle sessioni.
Esempio (Valore 7/8):
Un nemico umanoide muore e si trasforma: braccia diventano zampe di ragno, protuberanze escono dal corpo e interiora cadono a terra, lasciando un mostro deformato e inquietante.
Valore 10 – Massimo Horror
Il punteggio estremo: l’Horror domina la sessione.
Mostri e mutazioni deformi, suoni strazianti e scene raccapriccianti creano un’atmosfera angosciante e costantemente inquietante.
Giocare a stomaco pieno è sconsigliato!
Enigmi/Rompicapi

Questa tipologia misura quanto la campagna include sfide intellettuali, rompicapi e enigmi che richiedono ragionamento, logica e creatività.
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Punteggi alti: il gioco diventa uno stile di gioco mentale, con puzzle complessi, enigmi intricati e prove di astuzia che possono persino sostituire parte dell’azione.
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Punteggi bassi: gli enigmi sono rari o semplici, uno o due nel corso di tutta la campagna.
Nota: questa tipologia si combina bene con il thriller o mistero, creando storie degne di Hitchcock o Agatha Christie.
Scala Enigmi/Rompicapi
Valore 1 – Enigmi minimi
Le prove di intelligenza sono quasi assenti.
I dungeon presentano sfide semplici o banali, come leve da trovare e porte da aprire senza alcuna complessità.
Esempio (Valore 1):
“ATTACCO D’OPPORTUNITTTEEEEEE!”
Il dungeon: “Trova la leva, abbassala, apri la porta, fine indovinello.”
Valore 3 – Enigmi leggeri
Alcuni puzzle sono presenti per stimolare la curiosità dei giocatori, ma senza predominare.
Si alternano momenti di ragionamento a momenti di azione o caos comico, come il barbaro che affila l’ascia mentre il mago risolve l’enigma.
Esempio (Valore 3):
Aprire una porta di un antico tempio richiede un piccolo ragionamento; intanto il barbaro si diverte con il bardo Halfling.
Valore 5 – Equilibrio azione/mente
Gli enigmi sono frequenti ma ben bilanciati con l’azione.
I giocatori devono ragionare su motivazioni dei nemici, oggetti magici, trappole e percorsi alternativi senza perdere il ritmo dell’avventura.
Esempio (Valore 5):
Capire perché il re agisce in un certo modo, come utilizzare un amuleto o quale parete scegliere per attivare un meccanismo, mentre si vivono scene di taverna e quotidianità.
Valore 7/8 – Enigmi predominanti
I puzzle e i rompicapi iniziano a prendere il sopravvento sull’azione.
Per progredire, spesso non basta la forza: bisogna scoprire punti deboli, decifrare codici o manipolare oggetti e scenari con astuzia.
Esempio (Valore 7/8):
Per sconfiggere il grande custode della cripta, i giocatori devono trovare un punto debole del nemico o interagire con un oggetto del dungeon, invece di attaccare direttamente.
Valore 10 – Enigmi estremi
L’azione è ridotta al minimo, con spazio quasi totale a rompicapi complessi e mortali.
Richiede personaggi intelligenti (almeno 14 di Intelligenza) e giocatori pronti a sfide difficili dove la penna può essere più letale della spada.
Esempio (Valore 10):
Puzzle intricati, trappole complesse, enigmi mortali: solo i giocatori più astuti e ingegnosi riusciranno a procedere senza fallire.
Eroismo (Individuale)

Questa tipologia misura quanto il personaggio è centrale nella storia.
Sei uno fra tanti… o sei l’eroe leggendario, quello destinato a cambiare tutto e a bearsi di onori?
Non riguarda la forza o il livello, ma il peso narrativo del personaggio nel mondo.
- Punteggi Alti: il personaggio è l’eroe su cui pesa tutta la storia e solo lui può salvare la situazione.
- Punteggi Bassi: il personaggio è una comparsa, forse non verrà nemmeno menzionato per sbaglio nei testi ironici dei giullari.
Valore Basso (1–2) — Comparsa
Il personaggio è una piccola parte di un mondo vasto.
Le sue azioni hanno un impatto limitato e la storia potrebbe andare avanti anche senza di lui.
Esempio (Valore 1):
“Abbiamo salvato il villaggio!”
“Sì, ma il regno è caduto ieri.”
“Ah… ok.”
Valore Medio (5) — Parte del Mondo
Il personaggio è importante, ma non unico.
Fa la differenza insieme al gruppo, ma non è indispensabile alla storia globale.
Le sue azioni contano… ma non determinano tutto.
Valore Alto (7–8) — Figura Chiave
Il personaggio ha un ruolo rilevante nella trama.
Eventi, profezie o legami personali lo rendono centrale in alcune dinamiche importanti.
Non è l’unico eroe… ma è sicuramente tra quelli che contano.
Esempio (Valore 8):
“Perché proprio io?”
“Perché sei l’unico che può farlo… Insieme ad altri tre!”
“Ah. Ottimo. Nessuna pressione.”
Valore Estremo (10) — Prescelto
Il personaggio è il fulcro della storia.
Il mondo, in un modo o nell’altro, ruota attorno a lui.
Profezie, destino, legami unici: tutto converge verso la sua esistenza.
Esempio (Valore 10):
“Eroe, Se muori tu…”
“…finisce tutto, vero?”
“Esatto. Il destino del mondo è nelle tue mani!”
“…ok, dove posso chiedere un prestito?”
Esempio Generale
Citando grandi opere, il più grande atto di eroismo è quello raffigurato dal personaggio di Frodo ne “Il Signore degli Anelli”, oppure da Captain America nei comics della Marvel.
Un esempio di basso impatto? il tizio che porta da mangiare a Captain America.
Intrighi e Politica (Individuale)

Questa tipologia misura quanto la campagna include lotte di potere, giochi di palazzo, sotterfugi e manovre politiche.
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Punteggi alti: la narrazione si concentra su intrighi, tradimenti e diplomazia, con combattimenti meno frequenti.
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Punteggi bassi: la politica è semplice e lineare, spesso ridotta a “buoni contro cattivi”, senza complessità o sotterfugi.
Nota: questa tipologia funziona bene in ambientazioni come società Drow, casate nobiliari o regni con troni contesi, ma può adattarsi anche a storie più leggere dove la politica arricchisce la trama.
Scala Intrighi/Politica
Valore 1 – Politica semplice
La politica è trasparente e lineare: buoni e cattivi sono chiaramente definiti.
Intrighi e tradimenti sono assenti o irrilevanti.
Esempio (Valore 1):
Tutto è alla luce del sole. Si combattono fra di loro e finisce lì. Tradimenti? Nessuno, hai messo 1.
Valore 3 – Politica leggera
Si intravedono piccoli giochi di potere: un consigliere poco fedele, un fratello che avvelena la coppa del principe.
Intrighi minori, sufficienti a stimolare curiosità senza dominare la trama.
Esempio (Valore 3):
Un alleato apparentemente leale tradisce il principe con una piccola manovra: avvelenamento, inganno o bugia strategica.
Valore 5 – Politica moderata
La politica diventa un elemento ricorrente: giochi di palazzo, lotte per successione e tradimenti moderati.
Intrighi e sotterfugi interessano chi ama investigare, senza rallentare eccessivamente il ritmo dell’avventura.
Esempio (Valore 5):
La lotta per il potere è presente in alcune città o casate. Alcune decisioni richiedono diplomazia e indagini, ma non monopolizzano la campagna.
Valore 7/8 – Intrighi intensi
Le manovre politiche interessano interi regni.
Sovrani cadono, bandiere cambiano, e le alleanze sono spesso ingannevoli.
I giocatori si trovano immersi in una ragnatela di inganni, fanatismi e tradimenti che richiedono attenzione costante e tattica diplomatica.
Esempio (Valore 7/8):
Un regno intero è coinvolto in intrighi continui: tradimenti, alleanze fragili e politici idolatrati o temuti da tutti. Ogni mossa può cambiare le sorti della corona.
Valore 10 – Politica totale
La politica diventa protagonista assoluta della narrazione.
I giocatori devono concentrarsi su intrighi, misteri, sotterfugi e alleanze, mettendo da parte le armi e affrontando le questioni con astuzia, diplomazia e strategia continua.
Perfetto per campagne ispirate a società complesse, come le casate Drow o la Trilogia degli Elfi Oscuri, dove i tradimenti possono arrivare in qualsiasi momento.
Esempio (Valore 10):
Risolvere conflitti e misteri politici diventa il fulcro della campagna: tranelli, bugie e giochi di potere ininterrotti, con alleanze fragili e sotterfugi costanti.
Mondo Aperto/Linearità

Questa tipologia determina quanto la campagna sia guidata da una trama principale oppure lasciata alla completa libertà dei giocatori.
In altre parole: il mondo vi conduce… o siete voi a decidere dove andare?
Non esiste una scelta giusta o sbagliata, ma è fondamentale che il gruppo sia allineato, perché questa impostazione definisce il ritmo, la struttura e persino il modo in cui il Master prepara le sessioni.
Valore Basso (1–2) — Lineare / Railroad
La campagna segue una direzione chiara e ben definita.
Gli obiettivi sono espliciti, le deviazioni minime e la storia procede come un sentiero già tracciato.
Il Master guida il gruppo attraverso eventi e situazioni pensate per essere vissute in un ordine preciso.
Esempio (Valore 1):
“C’è una zattera in riva al fiume abbandonata mentre attorno a voi c’è la foresta.”
“La foresta è troppo fitta, non puoi andare oltre”
“Ma sono elfo…”
“Gli alberi sono molto vicini fra loro, ma la zattera è accessibile”
“…ok.”(Giuro… mi è successo per davvero… NdMaster)
Valore Medio (5) — Struttura Guidata con Libertà
La campagna presenta una trama principale ben definita, ma lascia spazio a scelte e deviazioni.
I giocatori possono esplorare, prendersi pause o cambiare priorità, senza perdere il filo narrativo.
Il mondo reagisce, ma non si perde mai completamente la direzione.
Valore Alto (7–8) — Mondo Aperto
Il mondo è vivo e indipendente dalle scelte dei personaggi.
Non esiste una “strada giusta”: ogni decisione apre nuove possibilità.
Le quest non sono imposte, ma scoperte.
Sta ai giocatori decidere cosa è importante… e cosa no.
Esempio (Valore 8):
“Qual è la missione principale?”
“Quale missione principale?”
“Quella… principale.”
“Ragazzi, c’è una guerra a est, un culto a ovest e un drago a nord.”
“…ok, votiamo?”
Valore Estremo (10) — Sandbox Totale
Libertà assoluta.
Il mondo esiste indipendentemente dal gruppo, e nulla ruota attorno ai personaggi se non sono loro a volerlo.
Nessuna guida, nessun binario: solo conseguenze.
Esempio (Valore 10):
“Abbiamo una missione?”
“No.”
“Un obiettivo?”
“No.”
“Un senso?”
“Benvenuti nella vita.”
Esempio Generale
In una campagna lineare, il gruppo segue una storia costruita dal Master.
In una campagna aperta, è il gruppo a costruire la propria storia all’interno del mondo.
Slice of Life

La tipologia Slice of Life misura quanto la campagna dedichi spazio ai momenti quotidiani dei personaggi: relazioni, abitudini, interazioni sociali, piccole gioie e problemi di tutti i giorni.
È un elemento aggiuntivo, che non riduce l’azione o le avventure, ma le arricchisce, dando maggiore spessore emotivo ai personaggi e alle loro scelte.
A punteggi alti, le sessioni includono molte scene personali e sociali; a punteggi bassi, la trama procede quasi esclusivamente di missione in missione, con pochissimi momenti di vita quotidiana.
Scala Slice of Life
Valore 1 – Quasi assente
La quotidianità è ridotta all’osso.
I personaggi vivono soprattutto di combattimenti, missioni e azione immediata. Nessuna scena domestica o interpersonale significativa.
Esempio:
“Vi svegliate, vi equipaggiate… bene, arrivano i goblin.”
Valore 5 – Presenza moderata
Le scene di vita quotidiana compaiono con regolarità ma senza dominare la campagna.
Riposo in locanda, dialoghi con PNG ricorrenti, piccole commissioni: elementi che arricchiscono la storia senza rallentarla.
Esempio:
Il mago litiga con il panettiere per la pagnotta bruciata mentre il ladro prepara una sorpresa per un PNG importante.
Valore 7/8 – Molto presente
Lo Slice of Life diventa una parte fondamentale del ritmo narrativo.
Ogni sessione alterna avventura e momenti quotidiani, che spesso incidono a livello emotivo o relazionale tanto quanto le imprese eroiche.
Esempio:
Una discussione tra PG cambia il tono della sessione.
Il festival di quartiere provoca gelosie e rivelazioni.
La routine della città è tanto importante quanto il prossimo dungeon.
Valore 10 – Slice of Life centrale
La vita quotidiana dei personaggi è al cuore della campagna.
Le avventure esistono ancora, ma fanno da contorno a relazioni, crescita personale, conflitti emotivi e momenti intimi che definiscono davvero i protagonisti.
Esempio:
Sessioni intere dedicate a:
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organizzare un appuntamento,
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affrontare una crisi familiare,
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scegliere un regalo per un PNG,
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preparare un evento cittadino,
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risolvere malintesi, gelosie o problemi di convivenza nel gruppo.
Qui lo Slice of Life non sostituisce l’avventura: la rende più viva, più umana e più memorabile.
Sopravvivenza

Questa tipologia misura quanto il party deve fare affidamento sulle proprie capacità, astuzia e risorse limitate per sopravvivere e affrontare sfide.
Non riguarda tanto l’oro o gli oggetti magici posseduti, ma la capacità di adattamento a scenari ostili o privi di rifornimenti.
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Punteggi alti: i personaggi si trovano in ambienti poveri di risorse, senza armi o strumenti magici, e devono cavarsela con ciò che trovano lungo il percorso.
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Punteggi bassi: le difficoltà sono minimali; il party dispone di risorse abbondanti e comodità crescenti nel corso della campagna.
Scala Sopravvivenza
Valore 1 – Risorse abbondanti
Il party dispone di oro, oggetti magici e rifornimenti senza limitazioni.
Le difficoltà di sopravvivenza sono trascurabili o risolte in modo immediato.
Esempio (Valore 1):
PG: “Avrei bisogno di un’arma magica”
GM: “Scarica l’APP”
PG: “Bene… ho fame”
GM: “Ma sì, hai mangiato… non contare la fame”
PG: “Ora affrontiamo il lungo viaggio…”
GM: “TELEPORT!”
Valore 3 – Risorse leggere
Oro e oggetti magici abbondano; rifornimenti di cibo e acqua sono gestibili senza grandi preoccupazioni.
Le difficoltà esistono ma rimangono minime e facilmente risolvibili.
Esempio (Valore 3):
Il party si porta dietro cibo sufficiente, anche un po’ scaduto o conservato sottovuoto, senza rischi reali di fame o sete.
Valore 5 – Risorse nella media
Il party deve pianificare l’uso delle risorse e fare scelte su quali strumenti magici o armi utilizzare.
Cibo e acqua vanno monitorati; le decisioni sulle risorse influenzano direttamente la sopravvivenza.
Esempio (Valore 5):
Oggetti magici e armi sono presenti ma limitati: il giocatore deve scegliere con attenzione come affrontare il nemico, e gestire razioni di cibo e acqua.
Valore 7 – Risorse scarse
Risorse limitate, oro ridotto e oggetti magici quasi assenti.
Il party deve affrontare la fame, la sete e la scarsità di strumenti, facendo affidamento su astuzia e creatività.
Esempio (Valore 7):
Cercare cibo diventa una sfida quotidiana. Solo scaltrezza e tattiche intelligenti permettono di sopravvivere.
Valore 10 – Risorse minime
Situazione estrema: quasi nessuna risorsa disponibile, combattimenti senza armi o oggetti magici.
Il party deve sopravvivere usando solo l’ingegno e ciò che lo scenario offre, replicando le difficoltà delle prime ere o delle campagne più estreme.
Esempio (Valore 10):
Il party si trova in una giungla ostile senza strumenti, costruendo armi improvvisate dai materiali circostanti, con sopravvivenza e astuzia come unica salvezza.
Spietatezza

Questa tipologia misura quanto il mondo di gioco sia crudo, spietato e realistico, indipendentemente dall’elemento splatter o horror.
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Punteggi alti: il mondo è vicino alla realtà storica o a contesti estremamente pericolosi, con conseguenze serie per le azioni dei personaggi.
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Punteggi bassi: il mondo è relativamente sicuro, con cattivi “poco minacciosi” e situazioni crudeli solo accennate o assenti.
Nota: la crudeltà riguarda l’ambiente e le circostanze del gioco, non l’intrattenimento splatter. L’obiettivo è dare realismo e tensione, senza necessariamente mostrare dettagli espliciti.
Scala Spietatezza
Valore 1 – Mondo sicuro
Gli antagonisti sono poco pericolosi e le conseguenze delle azioni minime.
Il giocatore può esplorare liberamente senza rischio reale.
Esempio (Valore 1):
La principessa è rapita dall’orco, ma viene trattata con estrema cautela e attende pazientemente l’eroe senza subire minacce serie.
Valore 3 – Crudeltà minima
Il mondo suggerisce pericoli, ma le situazioni spiacevoli sono limitate.
Camminare nei vicoli può essere rischioso, ma il pericolo è implicito e raramente influisce pesantemente sul gioco.
Esempio (Valore 3):
In un vicolo di notte ci possono essere incontri sgradevoli, ma i pericoli sono facilmente evitabili o gestibili.
Valore 5 – Crudeltà moderata
Il mondo è realistico, ma le situazioni non sono mai gratuite o troppo dettagliate.
I giocatori percepiscono che l’ambiente è ostile e pericoloso senza però sperimentare scene traumatiche.
Esempio (Valore 5):
Scene di pericolo o sofferenza sono presenti, ma non sono descritte nei minimi dettagli; il realismo è sufficiente a creare tensione senza risultare disturbante.
Valore 7 – Realismo intenso
L’ambiente è chiaramente ostile e spietato.
I giocatori comprendono che le loro azioni hanno conseguenze serie e il mondo è implacabile.
Si suggeriscono temi delicati e pericoli gravi, ma senza ricorrere a descrizioni eccessive o gratuite.
Esempio (Valore 7):
Il mondo può essere crudele: prigionieri, schiavi o PNG sono in difficoltà, e le scelte dei personaggi possono avere conseguenze importanti. L’angoscia è trasmessa attraverso situazioni e atmosfera, non dettagli espliciti.
Valore 10 – Realismo estremo
Il mondo è spietato e ogni azione può avere conseguenze gravi e permanenti.
Questa impostazione è adatta solo a gruppi consapevoli e maturi, data la delicatezza dei temi.
Il Master deve gestire con attenzione la narrazione per evitare effetti traumatici reali sui giocatori.
Personalmente da Master è l’unico valore a 10 che non prendo in considerazione.
Esempio (Valore 10):
Situazioni estreme e spietate dominano la campagna, con realismo elevato e rischi continui. Temi delicati e conseguenze dure rendono il mondo molto intenso, da affrontare con cautela.
Tattico/Militare/Guerra

Questa tipologia misura quanto la campagna valorizza battaglie strategiche, grandi campagne militari e conquiste.
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Punteggi alti: grande attenzione alla strategia, gestione di eserciti, assedi e battaglie epiche su larga scala.
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Punteggi bassi: le battaglie sono limitate e la strategia è applicata solo a piccoli scontri o a livello individuale.
Nota: non va confusa con la semplice quantità di tiri di dado; qui conta l’uso intelligente e tattico della battaglia.
Scala Tattico/Militare
Valore 1 – Battaglie minime
Le battaglie sono rare o simboliche. L’azione militare è ridotta all’essenziale, con importanza sulla tattica individuale piuttosto che sull’epicità dello scontro.
Esempio (Valore 1):
Una sola battaglia nel finale della campagna, dove l’organizzazione tattica dei personaggi è fondamentale per la vittoria.
Valore 3 – Battaglia “una tantum”
Una grande battaglia viene prevista solo in un momento chiave della campagna.
L’azione è intensa, ma il successo dipende più dalla strategia e dal coordinamento che dalla forza bruta.
Esempio (Valore 3):
Come nelle prime stagioni di GoT, un episodio culminante vede un grande scontro: i giocatori devono usare astuzia e pianificazione più che solo potenza.
Valore 5 – Battaglie epiche a piccola scala
Battaglie frequenti con forze moderate (20–30 unità).
La tattica è importante, così come il coordinamento tra guerrieri e strategie per conquistare obiettivi specifici come castelli o punti chiave.
Esempio (Valore 5):
Il party guida un piccolo esercito per conquistare una fortezza, alternando tattiche difensive e offensive.
Valore 7 – Battaglie su larga scala
Le battaglie diventano centrali nella campagna.
Eserciti numerosi, assedi e scontri decisivi per il destino di città o regni.
Oltre all’azione, anche la diplomazia e la gestione delle truppe possono giocare un ruolo.
Esempio (Valore 7):
Una campagna che ruota attorno a guerre per il regno, con battaglie tra centinaia di PNG, assedi di castelli e scelte tattiche complesse.
Valore 10 – Conquista epica e strategica
Il cuore della campagna è la guerra su scala colossale: interi regni, battaglie decisive, campagne di conquista strategica.
I giocatori devono coordinare truppe, gestire assedi complessi e prendere decisioni strategiche che cambiano il corso della storia.
Esempio (Valore 10):
La campagna è dominata da guerre epiche: battaglie continue, alleanze da negoziare, castelli da assediare e grandi strategie militari da attuare in ogni sessione.
Tiro di Dadi

Questa tipologia misura quanto la campagna dipende dai tiri di dado per risolvere azioni e scontri.
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Punteggi alti: la maggior parte delle situazioni è risolta tramite dadi; il roleplay passa in secondo piano.
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Punteggi bassi: il gioco privilegia interpretazione, indagini e interazioni, riservando i tiri di dado solo a momenti decisivi o estremi.
Nota: un alto punteggio non significa che non ci siano combattimenti, ma che il dado decide il successo o il fallimento delle azioni, indipendentemente dalla descrizione.
Scala Tiro di Dadi
Valore 1 – Roleplay dominante
I tiri di dado sono quasi assenti. L’interpretazione e la narrazione guidano la campagna, anche durante gli scontri.
Esempio (Valore 1):
PG: “Guarda! c’è un indizio che ci potrebbe…”
GM: Interpreta e risolve la scena senza tirare dadi. Ciak, AZIONE!
Valore 3 – Roleplay prevalente
I tiri di dado compaiono solo occasionalmente, come condimento per le scene principali.
I combattimenti si verificano ogni 4–7 sessioni, e il successo dipende soprattutto dalla qualità dell’interpretazione.
Esempio (Valore 3):
Il mago tenta un incantesimo per risolvere un enigma: il Master decide il risultato basandosi sul ruolo e la creatività del giocatore, non sul dado.
Valore 5 – Equilibrio
Roleplay e dadi si alternano.
Il successo dipende sia dall’interpretazione sia dal tiro di dado. I combattimenti sono presenti con una certa regolarità.
Esempio (Valore 5):
Il guerriero descrive il suo attacco dettagliatamente; il Master assegna eventuali bonus interpretativi e poi si tira il dado per determinare il risultato finale.
Valore 7 – Dadi predominanti
Il dado decide quasi tutto. Anche se il giocatore descrive minuziosamente l’azione, il risultato finale dipende dal tiro.
È previsto almeno un combattimento o una prova significativa per sessione, indipendentemente dalle altre attività.
Esempio (Valore 7):
Un personaggio sta flirtando con la bibliotecaria, ma per sapere se riesce deve tirare il dado. L’azione narrativa non basta.
Valore 10 – Modalità Gioco da Tavolo
Il gioco è fortemente guidato dal dado. Ogni azione, anche la più semplice, richiede un tiro per determinare l’esito.
Roleplay e descrizione contano poco; la fortuna del dado decide tutto.
Praticamente è come giocare ad un Gioco in Scatola… e per D&D è un’offesa.
Esempio (Valore 10):
PG: “Parlo con il Re”
GM: “Tira un dado”
PG: “Ma volevo solo chiedere se sua figlia…”
GM: “Tira un dado”
PG: “Ok… va bene… vado via dalla sala”
GM: “Tira un dado per vedere se riesci”
PG: “MA DEVO SOLO CAMMINARE”
GM: “Guarda che sala non è sinonimo di sicurezza, tira”
Giocatore sbuffa!
GM: “Stai sbuffando?”
PG: “Ok, tiro il dado anche per sbuffare! ho capito”
Thriller

Questa tipologia misura quanto la campagna punta sul terrore psicologico e sull’ignoto.
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Punteggi alti: suspense intensa, fenomeni soprannaturali o inspiegabili, paura emotiva e ansia costante.
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Punteggi bassi: la tensione è minima, con situazioni più investigative, in puro stile “giallo” o Cluedo, senza grandi effetti psicologici.
Nota: A differenza dell’Horror, che colpisce visivamente o “fisicamente” (sangue, mostri, shock visivo), il Thriller colpisce la mente e le emozioni, creando suspense e ansia costante.
Scala Thriller
Valore 1 – Assenza di paura
Nessun fenomeno soprannaturale o evento spaventoso. L’ambiente è sicuro e sereno.
Esempio (Valore 1):
La casa è tranquilla, il bosco è silenzioso… vissero tutti felici e contenti.
Valore 3 – Paura leggera
Qualche brivido occasionale per dare colore alle scene, ma senza entrare nel lato oscuro o psicologicamente disturbante.
Esempio (Valore 3):
Un piccolo spavento, come una porta che cigola o un rumore improvviso in un corridoio vuoto: giusto il minimo per far battere il cuore.
Valore 5 – Suspense moderata
La campagna alterna momenti gotici o inquietanti a scene serene.
Piccoli spaventi e colpi di scena dietro le spalle dei personaggi, creando un’atmosfera tesa senza però arrivare al panico puro.
Esempio (Valore 5):
Il compagno di avventura vi fa uno scherzo dietro la schiena; girandovi per rimproverarlo, scoprite qualcosa di inquietante sullo sfondo.
Valore 7 – Terrore intenso
La tensione domina la scena. Colpi di scena psicologici e fenomeni inspiegabili mettono i giocatori costantemente sotto pressione.
È richiesto un ambiente controllato (candele, luci soffuse) per aumentare l’immersione.
Esempio (Valore 7):
Durante un rituale per evocare lo spirito di un antenato, qualcosa sfugge al controllo e inizia a infestare luoghi vicini: il cuore dei giocatori batte all’impazzata e ogni rumore sembra minaccioso.
Valore 10 – Maestro del terrore
Il Master deve creare una tensione continua e intensa.
Il giocatore vive paura psicologica pura: presenze invisibili, porte che sbattono, eventi inspiegabili.
Ogni passo è imprevedibile e potenzialmente mortale, con colpi di scena capaci di far trattenere il respiro fino all’ultimo minuto della sessione.
Esempio (Valore 10):
Una porta sbatte da sola, una presenza fredda vi sfiora il corpo, e l’uscita apparentemente sicura si trasforma in un cancello infernale. La suspense è totale e costante per tutta la sessione.