Aggiungi qui il testo dell'intestazione
Questa è una pagina pubblica, per poter visualizzare le altre razze e classi, è necessario registrarsi al sito o essere invitati dal master.
Siamo un insieme di Numeri!

Sei intelligente? Sei forte? E quanto, esattamente?
Ammettiamolo: sarebbe bello definirci super forti, super intelligenti e incredibilmente carismatici. Ma stiamo pur sempre parlando di un gioco, e come tale segue delle regole. Inoltre — diciamocelo senza ipocrisie — troppo “super” alla lunga annoia.
Ogni personaggio nasce con pregi e difetti, ed è proprio questo a renderlo interessante. La caratterizzazione non passa solo dall’interpretazione, ma anche dalle sue capacità numeriche. Un mago, per esempio, difficilmente sarà forzuto: ha passato anni chinato sui tomi polverosi, più intento ad allenare la mente che il corpo. Eppure… chi lo dice che non possa essere comunque robusto? Magari ha deciso di mantenersi in forma, o di sorprendere tutti sollevando pesi che nessuno si aspetterebbe da lui.
Creare uno stereotipo è facile. Renderlo credibile, bilanciato e originale è una scelta che spetta solo a voi.
Per fare tutto questo, però, bisogna affidarsi alla Dea della Fortuna (chiamiamola pure Midory 😄) e lasciare che siano i dadi a parlare.
In D&D, le caratteristiche vanno da un minimo di 3 a un massimo di 18. Tradizionalmente si determinano tirando dadi a sei facce, e la regola primordiale — risalente alla prima edizione — prevedeva un semplice 3d6 per ogni caratteristica.
Col tempo, però, le cose sono cambiate. E sono il primo a pensare che un personaggio debba eccellere in qualcosa. Un guerriero con Forza 12 non è solo alle prime armi: difficilmente può essere considerato davvero allenato, persino rispetto ai suoi pari. Dall’altro lato, una Forza 18 implica una fisicità evidente, una muscolatura degna di Stallone negli anni ’80 — difficile passare inosservati.
Proprio per questo sono nati moltissimi metodi di generazione delle caratteristiche: da quelli più permissivi a quelli pensati per campagne con un grado di sfida più elevato.
A tutto questo si aggiungono i bonus razziali, che permettono di spingere alcune caratteristiche oltre i valori base, fino al tetto massimo di 20.
Da non dimenticare, infine, che nelle prime due edizioni di D&D le caratteristiche non aumentavano con il passaggio di livello, se non tramite rari oggetti magici. Nelle edizioni moderne, invece, esistono gli incrementi di caratteristica legati alla classe (solitamente al 4°, 8° e 12° livello, anche se può variare), che permettono di aumentare una caratteristica di 2 punti oppure due caratteristiche diverse di 1 punto ciascuna.
Numeri, sì.
Ma numeri che raccontano chi sei.
Precisazioni sulle Caratteristiche
In quasi tutti i manuali di D&D le caratteristiche vengono spiegate in modo approfondito, eppure è facile fare un po’ di confusione.
Un personaggio Saggio è davvero diverso da uno Intelligente?
Forza e Costituzione devono sempre andare di pari passo?
E soprattutto: Carisma e Bellezza sono la stessa cosa?
Queste e molte altre domande trovano risposta nelle sezioni che seguono.
Per ogni caratteristica verrà chiarito cosa rappresenta davvero in gioco, cosa non rappresenta, e come può influenzare l’interpretazione del personaggio. Troverete inoltre esempi di punteggi molto bassi e punteggi molto alti, pensati per aiutarvi a rendere ogni caratteristica più comprensibile, coerente e viva durante le sessioni.
Forza
La Forza rappresenta la potenza fisica pura del personaggio. È la caratteristica più utilizzata nel combattimento in mischia e determina i bonus ai tiri per colpire e ai danni con armi che fanno affidamento sulla potenza muscolare. È, non a caso, la caratteristica primaria dei combattenti.
Punteggio molto basso
Il personaggio può apparire estremamente esile, con una muscolatura poco sviluppata o quasi assente. Dal punto di vista interpretativo potrebbe soffrire di dolori articolari, affaticarsi rapidamente o evitare gli sforzi fisici più intensi. In alternativa, potrebbe semplicemente essere pigro, svogliato o poco incline al lavoro manuale, anche se esteticamente non dà nell’occhio.
Punteggio molto alto
Il fisico è atletico e ben definito, con una muscolatura evidente, degna di un gladiatore o di un veterano di guerra. A livello interpretativo il personaggio potrebbe avere una presa potentissima, capace di mettere in difficoltà un avversario con una semplice stretta di mano. Spesso è energico, instancabile e incline all’azione, uno di quelli che si alzano all’alba pronti a mettersi in movimento.
Destrezza
La Destrezza misura l’agilità, i riflessi e la coordinazione di un personaggio. È fondamentale per determinare l’iniziativa e influisce sull’efficacia delle armi a distanza e da lancio. È solitamente la caratteristica principale di Ladri e Ranger, ma risulta cruciale per chiunque faccia affidamento su rapidità e precisione.
Punteggio molto basso
Il personaggio può presentare limitazioni fisiche evidenti, come una menomazione o una corporatura eccessivamente pesante, che rendono i movimenti lenti e impacciati. A livello interpretativo reagisce con ritardo agli stimoli, inciampa facilmente e ha difficoltà a coordinare mani e piedi: un oggetto lanciato verso di lui difficilmente verrà afferrato al volo.
Punteggio molto alto
Il corpo è snello, asciutto e dinamico, costruito per muoversi con naturalezza e rapidità. I movimenti sono scattanti e precisi, quasi felini. In gioco di ruolo questo si traduce in riflessi prontissimi, grande attenzione ai dettagli e una spiccata capacità di percepire ciò che accade intorno, come individuare rapidamente sagome in lontananza o cogliere piccoli cambiamenti nell’ambiente.
Costituzione
La Costituzione rappresenta la resistenza fisica, la robustezza e la capacità di sopportare ferite, fatica e dolore. È la fedele compagna di ogni combattente, poiché determina i bonus ai Punti Ferita a ogni passaggio di livello. Non è una caratteristica legata a una singola classe: è fondamentale per tutti i personaggi, nessuno escluso.
Punteggio molto basso
Il personaggio può avere un fisico fragile, eccessivamente magro o in sovrappeso, inadatto a sostenere sforzi prolungati o traumi importanti. A livello interpretativo si ammala facilmente, si stanca in fretta ed è particolarmente sensibile al dolore: basta una ferita superficiale per vederlo sanguinare copiosamente o sentirsi mancare per lo shock. Situazioni estreme possono causargli capogiri, svenimenti o crisi di panico.
Punteggio molto alto
Il corpo è solido, sano e ben proporzionato, temprato da fatica e resistenza. Nel gioco di ruolo il personaggio sembra quasi impossibile da abbattere: raramente si ammala, sopporta condizioni climatiche proibitive e continua a combattere anche quando altri crollerebbero. Freddo, dolore e stanchezza lo scalfiscono appena… altro che “soffio del drago”!
Intelligenza
L’Intelligenza misura la capacità del personaggio di ragionare, analizzare e memorizzare informazioni. È una caratteristica determinante per il lancio degli incantesimi delle classi che utilizzano magie d’attacco e influisce direttamente sulla quantità di incantesimi che possono essere appresi e ricordati.
Punteggio molto basso
Il personaggio fatica a ricordare eventi recenti, nomi importanti o dettagli basilari — a volte perfino il proprio, se non fosse per chi glielo ripete di continuo. Durante le conversazioni tende a distrarsi facilmente e incontra difficoltà anche nella risoluzione di problemi semplici, come cambiare una moneta d’oro in argento senza fare confusione.
Punteggio molto alto
È naturalmente portato all’analisi e all’indagine. Assimila informazioni senza bisogno di appunti e collega i dettagli con sorprendente facilità. La razionalità prevale sull’emotività, permettendogli di affrontare ogni situazione con lucidità e metodo. I suoi discorsi sono articolati, strutturati e degni di un erudito o di un professore d’accademia.
Saggezza
La Saggezza rappresenta la forza di volontà, l’intuizione e la capacità di valutare correttamente le proprie scelte. È la caratteristica legata alla percezione del mondo, al buon senso e alla lettura delle situazioni. Come l’Intelligenza, è fondamentale per il lancio degli incantesimi di molte classi difensive e protettive.
Punteggio molto basso
Il personaggio agisce prima di pensare, guidato quasi esclusivamente dall’istinto. Anche quando è consapevole delle conseguenze, tende a scegliere l’opzione peggiore. È facilmente raggirabile, cade in truffe evidenti e fatica a riconoscere le vere intenzioni altrui. A livello interpretativo può essere incline ai vizi, come il gioco d’azzardo o altre cattive abitudini, incapace di resistere alle tentazioni.
Punteggio molto alto
Quando parla, gli altri ascoltano. Le sue parole trasmettono equilibrio, esperienza e lucidità. Le sue decisioni sono pragmatiche, ponderate e spesso risolutive. Raramente si lascia trascinare dalle emozioni o dagli impulsi e mantiene il controllo anche nelle situazioni più delicate. Le tentazioni lo sfiorano appena: il suo autocontrollo è saldo e la sua mente rimane sempre focalizzata sull’obiettivo.
Carisma
Il Carisma è spesso una delle caratteristiche più sottovalutate, ma in realtà misura la capacità del personaggio di rapportarsi con gli altri, influenzarli ed essere credibile agli occhi sia dei PG che dei PNG. Non riguarda solo la bellezza esteriore, ma soprattutto il modo di porsi, parlare e farsi ascoltare. È la caratteristica chiave dei Bardi, usata per emozionare, persuadere e ispirare.
Punteggio molto basso
Il personaggio potrebbe apparire trasandato, con abiti che non vedono acqua e sapone da ere dimenticate. L’atteggiamento oscilla spesso tra arroganza e goffaggine, rendendolo poco affidabile agli occhi altrui. Le sue parole risultano forzate o poco convincenti, la voce può essere stonata, gracchiante o semplicemente fastidiosa, e le bugie vengono smascherate con facilità.
Punteggio molto alto
Qualunque abito indossato sembra valorizzarlo ulteriormente. Il portamento è impeccabile e il tono di voce è talmente magnetico da poter incantare perfino una sirena. È capace di sostenere lunghi discorsi anche apparentemente privi di significato, ma così ben costruiti e affascinanti che chi ascolta rimane rapito senza rendersi conto del perché.
Bellezza
Questa caratteristica non fornisce bonus diretti ai tiri per colpire né alle capacità dialettiche, ma rimane un elemento fondamentale nella creazione del proprio Personaggio Giocante. L’impatto che può avere su PNG e altri PG è spesso divertente, talvolta esilarante e, in alcune situazioni, addirittura di vitale importanza.
Parliamoci chiaro: se vi trovaste davanti una persona di bell’aspetto e una decisamente sgraziata, con chi preferireste passare una serata a lume di candela? E con chi, invece, vi sentireste più a vostro agio a passeggiare negli angoli più malfamati della città?
Essere belli o brutti comporta vantaggi differenti. Se per chi possiede un aspetto gradevole è piuttosto evidente il beneficio (ad esempio riuscire a corrompere o convincere delle guardie per imbucarsi a una festa privata di corte), avere un aspetto rude, vissuto o poco rassicurante può risultare estremamente utile nel concludere affari “commerciali” con loschi figuri o ambienti poco raccomandabili.
Determinare la Bellezza
La Bellezza è l’unica caratteristica che può essere determinata in due modi differenti:
-
Tiro di dado: tirando i d6 secondo il metodo scelto per le caratteristiche. Se il metodo non prevede tiri, si utilizza il classico 3d6.
-
Valutazione del DM: consegnando un’immagine rappresentativa del personaggio. Il Dungeon Master, in modo imparziale e obiettivo, assegnerà due valori possibili con una differenza massima di 2 punti tra loro
(ad esempio: 5–7, 10–12, 16–18), rispettando sempre un minimo di 3 e un massimo di 18.
Il giocatore potrà scegliere uno dei due valori proposti e applicare, se previsto, eventuali modificatori razziali alla Bellezza.
Di seguito sono riportati tre esempi di tipologie di bellezza.
Tirare i Dadi
Le Caratteristiche rappresentano la vera spina dorsale del personaggio. Non solo ne definiscono l’aspetto fisico e mentale, ma influenzano direttamente le azioni svolte in combattimento, il superamento di check e prove di abilità, e il modo in cui il personaggio interagisce con il mondo.
È Saggio? È Intelligente? Parla a sproposito?
Sono tutte domande che ci poniamo al momento della creazione del personaggio.
Per determinare i punteggi delle Caratteristiche esistono sei metodi differenti. Ogni volta che si determinano le caratteristiche, si ottiene un Set di Caratteristiche (il significato di “Set” è spiegato più avanti nella sezione Definizioni).
Metodi di Determinazione delle Caratteristiche
Metodo 1 – PRINCIPIANTE
Tirare 5d6 🎲🎲🎲🎲🎲 e sommare il risultato ai 65 punti base, quindi distribuire il totale nelle 6 Caratteristiche.
-
2 tentativi disponibili, rinunciando al precedente
-
Obbligo: almeno una Caratteristica deve avere un punteggio pari o inferiore a 9
Metodo 2 – CAUTO
Tirare 3d6 🎲🎲🎲 per ogni Caratteristica, ritirando tutti i risultati di 1.
-
4 Set disponibili, scegliendo il migliore
Metodo 3 – NORMALE
Tirare 4d6 🎲🎲🎲🎲 per ogni Caratteristica, senza ritirare gli 1, e sommare i 3 risultati più alti.
-
3 Set disponibili, scegliendo il migliore
Metodo 4 – DIFFICILE
Tirare 3d6 🎲🎲🎲 per ogni Caratteristica, tenendo esattamente il risultato ottenuto.
-
3 Set disponibili, rinunciando a quello precedente
Metodo 5 – MAESTRO
Tirare 3d6 🎲🎲🎲 per ogni Caratteristica in ordine di scheda.
-
1 solo Set disponibile
-
La classe viene scelta in base ai punteggi ottenuti
Metodo 6 – BILANCIATO
Due Caratteristiche hanno valori fissi: una a 16 e una a 7.
Le restanti quattro vengono determinate con il Metodo 3 (4d6 🎲🎲🎲🎲, scartando il più basso).
-
2 tentativi disponibili, rinunciando al precedente
Distribuire le Caratteristiche
Prima di assegnare i valori alle sei Caratteristiche, è fortemente consigliato avere ben chiari razza, classe e personalità del personaggio.
Un mago, ad esempio, sarà probabilmente più Intelligente che Forte, avendo dedicato la sua vita allo studio piuttosto che all’addestramento fisico. Tuttavia, nulla vieta che un mago sia anche muscoloso.
Un Chierico non può essere poco Saggio senza snaturare il suo ruolo, così come un Paladino sarà guidato dal dovere e un Ranger difficilmente si sentirà a proprio agio in una grande città.
Per facilitare la distribuzione dei punteggi, ogni classe prevede requisiti minimi consigliati. Il resto è affidato al buon senso e alla coerenza interpretativa.
Esempio
Un personaggio con Carisma elevato che sputa in faccia alla gente o prende a calci i propri compagni per chiudere una discussione non sta rispettando il significato dell’attributo assegnato.
Le Caratteristiche non sono solo numeri: sono una guida per interpretare il personaggio in modo credibile.
Spiegazione dei Metodi.
Abbiamo visto i diversi metodi disponibili per determinare le Caratteristiche del nostro personaggio, ma per chi si affaccia per la prima volta al mondo di D&D alcuni di essi potrebbero non risultare immediatamente chiari.
Per questo motivo, in questa sezione a “fisarmonica”, troverete una spiegazione dettagliata di ogni metodo, accompagnata da esempi pratici, così da comprenderne facilmente il funzionamento, i vantaggi e il livello di difficoltà.
Questa parte è pensata soprattutto per i nuovi giocatori, ma può essere utile anche ai veterani che desiderano confrontare rapidamente i diversi approcci o scegliere il metodo più adatto allo stile della campagna.
Il metodo ideale per chi non vuole rischiare di “non” avere un 18.
È spesso considerato il metodo dei power player, ma in realtà è anche perfetto per i neofiti, soprattutto per chi non ha ancora piena dimestichezza con l’interpretazione e desidera partire con un personaggio solido e affidabile.
Il funzionamento è semplice:
-
Si tirano 5d6 🎲🎲🎲🎲🎲 (cinque dadi da sei facce).
-
Il risultato ottenuto viene sommato a 65 punti base.
-
Il totale così ottenuto viene distribuito nelle 6 Caratteristiche.
-
Vincolo obbligatorio: almeno una Caratteristica non può superare il valore base di 9 (prima dei bonus razziali).
Questo limite serve a bilanciare il personaggio, evitando set eccessivamente ottimizzati senza reali punti deboli.
Esempio pratico
Tiro 5d6 e ottengo:
1, 3, 3, 4, 6 → Totale: 17
Aggiungo il risultato ai 65 punti base, ottenendo un totale di:
65 + 17 = 82 punti da distribuire nelle 6 Caratteristiche.
Avendo scelto di interpretare un Chierico, decido di puntare su Saggezza, portandola a 18.
Poiché il personaggio non è pensato per essere agile, assegno Destrezza 9, rispettando il vincolo del metodo.
Distribuisco i restanti punti come segue, ottenendo il mio Set di Caratteristiche:
-
Forza ……………… 12
-
Destrezza ………… 9
-
Costituzione …….. 13
-
Intelligenza ……… 14
-
Saggezza ………… 18
-
Carisma ………….. 16
È il metodo più gettonato da chi non è molto fortunato con i dadi e, allo stesso tempo, uno di quelli in cui è più facile ottenere un 18 naturale.
Risulta equilibrato, indulgente e adatto sia ai nuovi giocatori sia a chi preferisce evitare risultati estremi troppo penalizzanti.
Il procedimento è il seguente:
-
Si tirano 3d6 🎲🎲🎲 (tre dadi da sei facce).
-
I risultati vengono sommati.
-
Ogni risultato di 1 viene sempre ritirato, senza eccezioni.
-
Questa operazione viene ripetuta sei volte, fino a ottenere un Set completo di sei punteggi.
-
Una volta determinati i sei valori, il giocatore decide liberamente come assegnarli alle Caratteristiche del personaggio.
Esempio pratico
Tiro 3d6 e ottengo:
6, 5 e 1
Poiché è uscito un 1, lo ritiro e ottengo 2.
Il punteggio finale sarà quindi:
6 + 5 + 2 = 13
Questo valore potrà essere utilizzato per una Caratteristica intermedia del mio personaggio.


Questo metodo è leggermente più difficile rispetto al precedente.
Da un lato abbiamo quattro risultati, dei quali possiamo scegliere i tre migliori; dall’altro non è previsto il cambio degli 1.
E se dovessero uscire quattro 1? Succede. È il rischio del dado.
Nonostante ciò, la possibilità di ottenere punteggi alti resta comunque garantita, rendendo questo metodo uno dei più usati nelle campagne standard.
Il procedimento è il seguente:
-
Si tirano 4d6 🎲🎲🎲🎲 (quattro dadi da sei facce).
-
Si scarta il risultato più basso.
-
Si sommano i tre risultati più alti.
-
Questa operazione viene ripetuta sei volte per ottenere un Set completo.
-
Una volta ottenuti i sei valori, il giocatore decide come assegnarli alle Caratteristiche.
Esempio pratico
Tiro 4d6 e ottengo:
6, 4, 3 e 2
Scarto il risultato più basso (2) e sommo i tre migliori:
6 + 4 + 3 = 13
Il punteggio finale sarà quindi 13, utilizzabile per una Caratteristica del personaggio.

Questa è la modalità originale. Giuro!
Per determinare le Caratteristiche nel PRIMO D&D, si utilizzava proprio questo metodo.
Il procedimento è semplice quanto spietato:
-
Si tirano 3d6 🎲🎲🎲 (tre dadi da sei facce).
-
Si somma il risultato.
-
Un solo tentativo: si ottiene un unico Set.
-
I punteggi vengono assegnati così come escono, senza possibilità di modifica o scarto.
Era decisamente frustrante rischiare di non ottenere nemmeno un punteggio decente, ma allo stesso tempo rappresenta una sfida affascinante per quei giocatori che vogliono uscire dalla propria zona di comfort e adattarsi a ciò che il destino (e i dadi) concede.
Questo metodo premia l’interpretazione, la creatività e l’accettazione dei limiti del personaggio, più che l’ottimizzazione.
Esempio pratico
Tiro 3d6 e ottengo:
5, 3 e 2
Sommo i risultati:
5 + 3 + 2 = 10
Il punteggio finale sarà 10.
Questo tiro verrà ripetuto per ciascuna delle altre cinque Caratteristiche, ottenendo così l’intero Set.

Definita anche modalità “Torneo”, questa variante è molto simile al Metodo Difficile, ma con una differenza fondamentale che la rende ancora più estrema.
Il procedimento è il seguente:
-
Si tirano 3d6 🎲🎲🎲 per determinare ogni Caratteristica.
-
Il risultato viene assegnato direttamente sulla scheda, in ordine, senza possibilità di scelta.
-
La prima somma va in Forza,
la seconda in Destrezza,
la terza in Costituzione,
e così via fino a completare tutte e sei le Caratteristiche. -
È disponibile un solo Set.
In questo metodo non scegliete il personaggio:
è il fato a dirvi chi siete.
In base ai risultati ottenuti, sarà chiaro fin da subito quale classe interpretare (e quali escludere).
È una modalità decisamente limitante, ma proprio per questo rappresenta una vera sfida ruolistica, perfetta per tornei, one-shot o gruppi che vogliono misurarsi con un D&D più crudo e imprevedibile.
Esempio pratico
Tiro 3d6 e ottengo:
6, 2 e 2
Sommo i risultati:
6 + 2 + 2 = 10
Questo punteggio viene assegnato direttamente alla Forza.
Con una Forza pari a 10, è evidente che il personaggio non sarà un Guerriero né una classe focalizzata sul combattimento fisico.
Ripeterò lo stesso procedimento per tutte le Caratteristiche rimanenti, assegnando ogni risultato nell’ordine prestabilito.
Un metodo molto simile al Metodo Principiante, con una differenza fondamentale:
si ha la certezza che un 16 venga assegnato a una Caratteristica primaria della classe scelta.
Naturalmente, eccellere da una parte richiede equilibrio altrove. Per questo motivo il metodo prevede anche una Caratteristica in negativo, rappresentata da un 7.
Questo punteggio può essere:
-
influenzato successivamente dai bonus razziali,
-
oppure sfruttato per caratterizzare ulteriormente il personaggio dal punto di vista ruolistico.
Le altre quattro Caratteristiche vengono determinate seguendo esattamente le regole del Metodo 3:
-
si tirano 4d6 🎲🎲🎲🎲,
-
non si ritirano gli 1,
-
si sommano i tre risultati più alti.
Sono disponibili due tentativi per ottenere il Set, rinunciando ogni volta al precedente.
Esempio
Nel caso di un Mago, una possibile distribuzione potrebbe essere:
Forza ……………… 7
Destrezza ………… 4d6
Costituzione …….. 4d6
Intelligenza ……… 16
Saggezza ………… 4d6
Carisma ………….. 4d6
In questo modo il personaggio eccelle chiaramente nella sua Caratteristica chiave, ma presenta comunque una debolezza significativa, rendendolo più equilibrato, credibile e interessante da interpretare.
Cambio 3 a 1

Può capitare che i risultati ottenuti siano troppo simili tra loro, rendendo difficile creare un personaggio davvero variegato.
Oppure può succedere di non avere alcun 18 in nessuna Caratteristica, o — per chi ama il gioco più duro — di non avere nemmeno una Caratteristica con penalità, elemento spesso utile per caratterizzare il background.
Niente paura: le regole prevedono una possibilità di riequilibrio dei punteggi.
Come funziona il Cambio “3 a 1”
Una volta determinato il Set di Caratteristiche, è possibile effettuare dei cambi secondo questa regola:
-
È possibile sottrarre 3 punti da una Caratteristica
-
per aggiungere 1 punto a un’altra Caratteristica a scelta
-
questo scambio è chiamato “3 a 1”
-
può essere effettuato una sola volta per ogni Caratteristica coinvolta
Esempio pratico
Supponiamo di aver ottenuto il seguente Set:
17 – 15 – 15 – 13 – 13 – 10
(per semplicità, escludiamo la Caratteristica Bellezza, che verrà trattata separatamente)
A prima vista è un buon Set, ma presenta due problemi:
-
non permette di raggiungere un 18 per eccellere nella Caratteristica primaria della classe
-
non offre alcun punteggio negativo, utile per interpretare un difetto già previsto nel background
Per risolvere il primo problema, decido di:
-
togliere 3 punti dal 10
-
aggiungere 1 punto al 17
Il Set diventa quindi:
18 – 15 – 15 – 13 – 13 – 7
Il risultato è migliore, ma non ancora perfettamente aderente all’idea del personaggio.
Non potendo più sottrarre punti dal 7 (poiché una Caratteristica può essere “sacrificata” una sola volta), scelgo uno dei 15, sottraggo 3 punti e aggiungo 1 punto a uno dei 13.
Il Set finale sarà:
18 – 15 – 12 – 14 – 13 – 7
Ora le Caratteristiche sono più differenziate e rispecchiano molto meglio il personaggio che avevo in mente.
Attenzione ⚠️
La Caratteristica Bellezza non rientra in questa regola.
Non è possibile:
-
né sottrarre punti da Bellezza
-
né aggiungerne tramite il Cambio 3 a 1
La Bellezza segue esclusivamente le regole specificate nella sua sezione.
Definizioni
Set: Il Set è l’insieme dei risultati ottenuti dai tiri di dado che determinano le Caratteristiche del personaggio che andremo a interpretare.
In termini pratici, un Set è composto da sei valori numerici, uno per ciascuna Caratteristica, ottenuti applicando uno dei metodi di tiro consentiti (dal Metodo 2 al Metodo 5, salvo diverse indicazioni del Master).
Ogni volta che si tirano i dadi per generare le Caratteristiche, si sta creando un nuovo Set.
Esempio
I valori:
18 – 15 – 13 – 10 – 10 – 7
costituiscono a tutti gli effetti un Set di Caratteristiche, che potrà poi essere distribuito tra Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma secondo le regole del metodo scelto.

Da 3 a 18: I Punteggi di Caratteristica possono avere un valore minimo e massimo ben definiti.
In molti metodi di tiro, specialmente quelli in cui non è consentito ritirare gli 1, il punteggio minimo ottenibile sarà 3 (3d6), mentre il valore massimo rimane 18.
Questo limite superiore vale anche per il Metodo 1.
In alcuni casi, tuttavia, è possibile superare il tetto dei 18:
-
grazie ai bonus razziali;
-
tramite determinati oggetti magici;
-
oppure, nella 5ª Edizione, attraverso l’aumento delle caratteristiche al passaggio di livello (vedi sotto).
Note per la 5ª Edizione
Nella D&D 5th Edition, un personaggio ottiene normalmente un Aumento dei Punteggi di Caratteristica (Ability Score Improvement) ai seguenti livelli:
-
4° livello
-
8° livello
-
12° livello
-
16° livello
-
19° livello
Quando ottiene questo privilegio, il personaggio può scegliere una delle due opzioni:
-
aumentare di 2 punti una singola Caratteristica, oppure
-
aumentare di 1 punto due Caratteristiche diverse.
Come da regole ufficiali, non è possibile superare il valore di 20 in una Caratteristica utilizzando questo metodo.
Eventuali superamenti di questo limite sono consentiti solo tramite effetti esterni, come bonus razziali specifici o oggetti magici.
Dadi: Nell’universo di Dungeons & Dragons vengono utilizzati sei tipi principali di dado, identificati dal numero di facce:
-
d4 → dado a 4 facce
-
d6 → dado a 6 facce
-
d8 → dado a 8 facce
-
d10 → dado a 10 facce
-
d12 → dado a 12 facce
-
d20 → dado a 20 facce
Queste abbreviazioni verranno menzionate molto spesso durante la giocata.
Se il DM chiede, ad esempio, di tirare 1d20, il giocatore dovrà semplicemente lanciare un dado a 20 facce.
Allo stesso modo, 2d6 indicherà il lancio di due dadi a 6 facce, sommando poi i risultati.
Il dado percentuale
Esiste inoltre il dado percentuale (poco utilizzato nella 5ª Edizione), che non è altro che la combinazione di due d10:
-
uno rappresenta le decine;
-
l’altro rappresenta le unità.
Il risultato finale si ottiene combinando i due valori.
Un tiro di 00 viene considerato come 100.
Limiti di Caratteristica:La regola generale stabilisce che il punteggio massimo di una caratteristica sia 20.
Sorge però spontanea una domanda: è possibile superare questo limite?
La risposta è: sì, in casi specifici.
Superare il limite di 20
Naturale (Bonus razziali)
Alcune razze forniscono bonus alle caratteristiche. In determinati sistemi o ambientazioni, questi bonus possono permettere di superare temporaneamente o permanentemente il valore di 20.
Esempio: un elfo con +2 in Destrezza potrebbe arrivare a 22, se l’ambientazione o le regole del master lo consentono.
Magico (Oggetti)
Esistono numerosi oggetti magici che aumentano una caratteristica finché vengono indossati o utilizzati.
Un esempio classico sono i Guanti del Potere Orchesco, che incrementano la Forza del personaggio oltre il limite normale.
Nota del Master
Superare il tetto di 20 dovrebbe rimanere un’eccezione, non la norma.
Valori troppo elevati rischiano di sbilanciare il gioco e ridurre il senso di crescita del personaggio.